청소년중독 - 인터넷

▣ 인터넷 중독

인터넷 중독(internet addiction) : 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적「지장」을 받고 있는 상태

■ goldberg

인터넷 사용이 더 많은 사용을 해야 만족을 느끼게 되는 '내성', 인터넷 사용을 중단하거나 감소하면 정신 운동성 초조나 불안, 혹은 인터넷에 대한 강박적 사고나 환상(또는 백일몽)과 같은 증상이 일어나는 '금단', 이와 함께 인터넷 사용을 위해서 중요한 사회적, 직업적, 활동이 포기되는 사태가 12개월 중에 발생할 시에 이를 '인터넷 중독장애‘ 라고 일컫는다.

■ 인터넷 중독현상

① 인터넷 시간 왜곡 경험

인터넷에 빠져들어 가게 되면 시간에 대한 지각이 왜곡된다.

② "1분만더" 증후군 (one more minute syndrome)

1시간 후에도 인터넷 시간왜곡 경험에 사로잡혀 있어, 처음에 방해를 받은 이래로 겨우 1분 정도밖에 지나지 않은 것처럼 느낀다. 이때 누군가가 들어와 다시 컴퓨터를 하지 못하게 하려면, 다시 대답한다.□1분 후에 나갈게!□사실 그 1분은 금방 2시간이 되었는데도 불구하고 실제의 시간감각은 1분의 연속일 뿐이다.

■ 인터넷 중독 실태

컴퓨터 게임에 몰입해 일상생활에 심각한 장애를 보이는 인터넷 고위험 중독 청소년들이 최소 7만에서 최대 30만명에 이르는 것으로 파악됐다. 따라서 인터넷 중독에 대한 정확한 진단 및 치료 모델이 시급하다.

국무총리 산하 국무조정실이 지난 6월 한국갤럽에 의뢰해 초·중·고생 및 대학생 706명,일반국민 348명,학부모 및 교사 332명을 대상으로 인터넷 중독 실태를 파악한 결과 이같이 추정됐다.

◇인터넷 고위험중독 청소년들=설문조사 결과 인터넷 고위험 중독 징후인 ‘인터넷에 접속하지 않으면 우울하거나 불안한 편’이라고 답한 청소년이 0.7%로 일반국민(0.3%)에 비해 높았다. 9∼24세 인구가 1000만명인 점을 고려할 때 7만명 정도가 인터넷 과다 사용하고 있는 셈이다. 지난해 5월 한국정보문화진흥원이 실시한 조사에서는 인터넷 고위험 중독 청소년들이 30만명으로 파악됐다.

고위험 중독 보다 한 단계 낮은 잠재적 위험 중독에 해당하는 ‘한 번 인터넷에 접속하면 좀처럼 끊기 어렵고 집착하는 편’의 청소년 응답률은 15%였다. 전문가들은 “인터넷 중독은 스스로 깨닫지 못하는 경우가 대다수라서 실제 인터넷에 중독된 학생들은 더 많을 것”이라고 말했다.

인터넷 접속시간이 중고생의 경우 하루 4시간 이상,초등생은 3시간 이상이면 고위험 중독으로 분류된다. 인터넷을 하루 4시간 이상할 경우 수면시간이 5시간안팎으로 줄어드는 경향을 보였다.

■ 인터넷 중독의 치료

대한청소년 정신의학회와 함께 서울대 등 4개의 대학병원과 8개의 개인의원 등 12개의 병원이 협력해 인터넷 중독 청소년에 대한 직접치료를 실시함으로써 개인, 집단, 가족, 공존질환 등 4개의 치료·재활모델을 개발했다.

올해에는 공모를 통해 전국 16개 시·도 19개 대학병원을 인터넷 중독 치료 광역중심센터로 지정하고 각 센터당 1~3개의 협력병원을 연결하는 등 총 50개의 치료협력병원을 확보했고 이들에 대해 워크숍과 연수 교육을 통해 4개 치료모델을 보급하는 등 인터넷 중독의 전문적 치료능력을 강화해 나갔다. 또한 전문의가 직접 주관하는 인터넷 중독 치료 캠프를 통해 집중 치료를 실시했다.

청소년의 20%에 달하는 잠재적 중독 위험군에 대응하기 위해 전국 137개 청소년지원센터를 연결하는 예방 상담 망을 구축했다. 먼저 올 상반기에 청소년 상담사의 인터넷 중독 상담능력을 높이기 위한 상담프로그램을 개발하고 보수교육을 실시해 각 지원센터마다 최소 1명씩의 인터넷 중독 전문상담 인력을 확보했다.

또한 효율적인 상담진행을 위해 전국 137개 상담지원센터가 통합해 운영하는 청소년 전화 1388 및 사이버 상담, 휴대폰 문자상담 등을 이용해 24시간 인터넷 중독 상담을 할 수 있는 체계를 갖추었다. 청소년 상담지원센터에서의 인터넷 중독에 대한 상담은 무료이며 치료협력병원에서도 초회 진단비용에 대해서는 무료로 서비스하고 있다.

<청소년 인터넷 중독 예방·치료 서비스 연계구조 및 흐름도>

▣ 게임 중독

■ 게임 중독의 정의
게임을 과도하게 하여 정신적, 육체적, 사회적인 어려움을 초래하는 상태를 게임중독이라 한다.

게임중독은 약물중독처럼 병적 집착, 내성, 금단증상, 일상생활의 장해를 초래한다. 중독된 학생은 게임시간을 조절하지 못하고 점차 사용시간이 늘어나고, 게임을 하지 못하면 불안, 초조한 증상을 보인다. 학교성적이 떨어지거나 친구들과의 관계가 소원해지면서 심한 경우는 등교거부가 일어나기도 한다.

■ 게임 중독의 원인

① 각성상태

게임중독은 각성상태의 문제로부터 발생합니다.
게임중독이 있는 학생들은 대체로 각성상태에 문제가 있습니다. 일반적으로 이들은 보통학생보다 각성상태가 떨어져 있으며, 게임을 하면 과다하게 각성되면서 자신이 유능하다는 느낌을 갖게 됩니다. 이렇듯 게임이 자기 자신의 유능함에 대한 자각을 높여주므로 게임을 계속해서 하게 됩니다. 그렇지만 게임을 하지 않는 상태에서는 각성상태가 떨어져서 집중이 되지 않습니다. 결과적으로 학습이나 일상생활의 장애를 초래하는데 이러한 무기력상태를 벗어나기 위해서 또 게임을 하게 되는 악순환을 초래합니다. 이것은 보통 게임중독에서 발생하는 현상이지만, 특히 주의력 결핍 과잉행동장애에서 특징적으로 발생합니다.

② 심리적, 정신적 문제

게임중독에 빠지는 사람들은 심리적, 정신적인 문제를 가지고 있는 경우가 많습니다.
상당수의 게임중독 학생들은 약하거나 중간 정도의 우울증을 가지고 있는 것으로 보고되고 있습니다. 이들은 우울증이나 인생사의 어려움을 게임을 통해서 보상 받으려 하고, 중독 증상은 실제적으로는 우울증을 줄이려는 노력이라고 할 수 있습니다.

③ 원활한 정서적 교류의 차단

원활한 정서적 교류가 이루어지지 않는 경우에 게임중독이 발생할 수 있습니다.
게임은 현실세계에서 원활한 정서적 교류가 잘 이루어지지 않거나 실패하는 사람들에게서 의사소통을 위한 중요한 수단이 됩니다. 상대방이 자신을 잘 알지 못한다는 익명성으로 해서 자신의 억압된 감정을 마음대로 표출 할 수 있고, 자신의 캐릭터를 마치 현실의 모습인 양 나타냄으로써 욕구충족을 얻을 수 있는데 이것이 중독을 유발하게 합니다.

■ 게임 중독 실태

한국정보문화진흥원과 일산백병원이 최근 서울시내 초등학교 4∼6학년 535명과 학부모 450명 등 985명을 대상으로 공동 진행한 ‘청소년 온라인게임 중독실태와 중독예방 및 치료 프로그램 연구’에 따르면 연구대상 학생 가운데 6.6%(37명)가 이미 게임에 중독(5%)되거나 가능성이 매우 높은 고위험 사용자군으로 나타났다. 또 중독 가능성이 있는 잠재적 위험사용자군도 26.6%(144명)나 돼 초등학생 100명 가운데 33명 이상이 과다한 인터넷 사용으로 학업과 일상생활에 문제를 일으키고 있는 것으로 조사됐다.

■ 게임 중독 치료

인지-행동치료
① 전체적인 게임사용 패턴을 분석하도록 한다. 일주일 동안 컴퓨터 사용시간, 이용하는 게임의 종류와 정도를 점검해 본다. 이것을 바탕으로 문제되는 게임 활동이 무엇인지를 검토한다.
② 게임 할 때의 장단점을 검토하게 한다. 장점으로는 "게임하면 무엇이 좋은가?"라고 물어본다. 이때는 자녀가 충분히 감정을 표현할 수 있도록 마음의 문을 열고 들어주고 공감해주어야 한다. 단점을 물어볼 때는 자녀가 게임을 함으로써 잃어가는 것이 무엇인지를 생각하게 한다.
③ 얻는 것 못지않게 또는 비교할 수 없을 정도로 잃는 것이 많다는 것을 느낀다면 게임에서 얻는 것을 다른 방법으로 얻을 수는 없는지 가능한 모든 방법을 강구하게 한다.

④ 가장 현실적이고 합리적인 방법을 한 가지 선택하고 게임과의 차이점을 비교 검토하게 한다.
⑤ 게임을 대체할 수 있는 다른 활동을 선택하고 나면 이것을 실행할 수 있는 구체적인 방법을 자녀와 같이 생각해 본다. 게임만큼 또는 더 재미있는 일을 찾고 개발한다. 하고 싶은 취미생활을 해보는 것이 좋은데 가급적 머리를 쓰는 것 보다는 신체활동을 하는 것이 좋다.
⑥ 게임중독이 심하지 않거나, 자녀가 어려서 부모가 주변 환경을 충분히 조절할 수 있을 때에는 다음과 같은 방법을 사용할 수 있다. 게임 활동시간에 대한 주간 일정표를 작성합니다. 무조건 시간을 줄이려고 하지 말고 합리적인 목표를 설정한다. 예를 들어 주당 30시간을 게임을 하였다면 20시간 정도로 줄이는 것을 목표로 잡아야 한다. 게임 활동이 가능한 요일, 한번 할 때 가능한 시간, 약속을 지키지 못했을 때의 벌칙 등을 자녀와 타협하여 결정합니다. 결정한 뒤에는 계약서를 작성하고 사인을 하여 각자 하나씩 보관한다. 컴퓨터를 사용할 때 잘 보이는 곳에 하나를 더 부착해 놓으면 게임을 할 때마다 상기가 되서 효과적이다.
⑦ 이후로 게임 활동을 지속적으로 제한해 나가되, 합리적이고 일관된 태도가 필요합니다. 조금이라도 긍정적인 변화가 발견되면 칭찬하거나 그 외의 방법(예. 물질적 보상)으로 보상을 해줄 수 있다.