미디어영상학과 4학년 1학기		워크북
2024-1 / 김옥태	게임∙애니메이션∙VR의 이해	충북지역대학 학생회

1장 엔터테인먼트산업으로서 게임 애니메이션 및 VR

1. 다음 중 엔터테인먼트 상품을 규정하는 말로 적절하지 못한 것은?

① 부분적 공공재	② 반복재

③ 정보재	④ 사치재

※ [2~3] 다음 괄호 안에 들어갈 알맞은 말은 각각 무엇인가?

경제학에서는 상품을 형식에 따라 재화와 서비스로 구분한다. 재화를 다시 형식에 따라서 세분하면 정보재와 (  a  )로 나뉘고, 재화를 사용의 측면에서 구분하면 (  b  )와 공공재로 나뉜다.

2. (  a  )에 들어갈 말은?

① 필수재	② 선택재	③ 유형재	④ 공공재

3. (  b  )에 들어갈 말은?

① 필수재	② 선택재	③ 정보재	④ 사적재

4. 다음의 설명은 엔터테인먼트 산업의 어떤 특징을 가리키는 것인가?

엔터테인먼트 산업의 특징은 이용자가 직접 경험하기 전에는 흥행에 성공할 것인지 실패할 것인지 알 수 없다는 것이다. 즉, 합리적이고 체계적인 예측이 쉽지 않다는 측면이 있다.

① 고위험-고수익(high risk-high return)

② 윈도 효과(window effect)

③ 원소스 멀티유스(one source multi-use)

④ 문화적 할인(cultural discount)

5. 다음은 엔터테인먼트 산업의 어떤 특징을 설명한 것인가?

원형이 되는 하나의 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 확장하여 서비스 및 재화를 제공함으로써 부가가치를 극대화하는 전략

① 고위험-고수익(high risk-high return)

② 윈도 효과(window effect)

③ 원 소스 멀티 유스(one source multi-use)

④ 문화적 할인(cultural discount)

6. 엔터테인먼트 산업과 관련 있는 다음의 용어 중 주로 영국에서 사용되는 용어는?

① 레크리에이션 산업	② 문화 산업

③ 창조 산업	④ 콘텐츠 산업

7.  다음 중 엔터테인먼트 산업에 속하지 않는 것은?

① 게임산업	② 애니메이션 산업

③ VR	④ 조선업

□	1.	②	2.	③	3.	④	4.	①	5.	③	6.	③	7.	④

2장 게임 콘텐츠의 이해

1. 다음 중 인류에게 가장 오래된 게임의 놀이기구는 무엇인가?

① 주사위	② 보드게임	③ 카드게임	④ 그네

2. 게임의 기원에 대한 학설 중 “문명이 발달함에 따라 생활에서 이루어지던 특정 행위가 그 이용 가치가 없어짐에도 불구하고 역사 속으로 사라지는 것이 아니라 놀이의 한 방법으로 바뀌게 된다.”는 의견은 다음 중 어떤 학설인가?

① 군사훈련 기원설	② 일상생활기원설

③ 종교적 제례의식 기원설	④ 상호관계 기원설

3. 다음 중 1938년에 네덜란드 문화사학자 요한 호이징가가 제창한 ‘호모 루덴스(유희하는 인간)’에 대한 설명 중 적당하지 않은 서술은?

① 명령에 의한 놀이는 이미 놀이가 아니다.

② 놀이는 장소와 지속성에서 일상적인 삶과 구분된다.

③ 놀이는 규칙이나 질서와는 상관이 없는 자유로운 행위이다.

④ 놀이에는 이해관계가 없다.

4. 다음 중 현대적인 게임의 정의에서 각 학자의 의견이 사실과 다르게 기술된 항목은?

① 데이비드 팔레트(David Parlett)는 아이나 강아지들이 구르고 뒤엉켜 노는 것과 구분하여 “놀이는 ‘ 형식적(formaI)’이다”라고 정의했다.

② 클라크 앱트(Clark C. Abt)는 “목표를 얻기 위해 상대방과 규칙을 기반으로 경쟁하는 하나의 맥락이다.”라고 설명하였다.

③ 버나드 슈츠(Bemard Suits)는 “게임을 한다는 것은 규칙에 의해 허락된 수단만을 사용하여 사건의 특정한 상태를 불러오도록 유도된 활동에 참여하는 것”으로 주장했다.

④ 크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임의 특징을 ‘표현(representation)’, ‘상호 작용(interaction)’, ‘충돌 또는 대립(conflict)’, ‘규칙(rule)’의 네 가지로 정리했다.

□ 크리스 크로포드(Chris Crawford) : 표현(representation), 상호작용(interaction), 충돌 또는 대립(conflict), 그리고 안전(safety)

5. 다음 중 인기 게임인 〈동키콩〉 역시 목표, 장애물, 규칙, 결과로 구성된다는 관점에서 접근할 때 적절하지 않은 설명은?

① 게임 중 고릴라가 데려간 여자친구를 찾기 위해서 스테이지를 클리어하고 결국 여자친구와 만난다는 게임 엔딩을 ‘목표’라고 판단할 수 있다.

② 게임 중 고릴라가 아래쪽으로 계속 던지는 물통 등을 ‘장애물’이라고 설명할 수 있다.

③ 게임 중 주인공 점프맨이 점프하는 것은 물통이라는 ‘장애물’을 극복할 수 있게 하는 중요한 ‘규칙’ 중 하나이다.

④ 게임 마지막에 주인공이 여자친구를 구출한다는 ‘결과’는 게임 플레이에 큰 도움이 되지 않는다.

6. 다음 중 게임 콘텐츠는 규칙, 동기, 보상으로 구성된다는 관점에서 살펴볼 때 적합하지 않은 설명은?

① 새로운 게임을 만든다는 것은 곧 새로운 규칙을 만든다는 것과 큰 차이가 없다.

② 게임을 새로 만들 때는 이용자가 필요한 규칙 중 중요한 사항만 정리하면 된다.

③ 동기는 그 게임을 계속해야 하는 감성적 이유이고, 규칙만 존재하는 게임은 수학 연습문제 풀이와 큰 차이가 없다.

④ 명작으로 평가되는 게임들은 대체로 지적인 만족감, 안도감, 소속감, 예술적 감흥 등 보이지 않는 보상 체계도 잘 설계한 게임들인 경우가 많다.

7. 다음 중 게임 콘텐츠는 8가지 요소로 구성된다는 「게임, G피G기」의 설명과 다른 서술은?

① 참여자: ‘2인 이상의 참여자’처럼. 어떤 게임을 플레이할 때 필요한 사람의 숫자를 말한다.

② 규칙: 바위는 가위를 이기고, 가위는 보를 이기고, 보는 주먹을 이긴다는 등의 규칙을 의미한다.

③ 충돌 혹은 갈등: 게임 플레이에 필요한 행동을 서술하는 것으로서, 가위바위보 게임을 할 때 자신이 생각한 손가락 모양을 내밀어야 한다 등의 행동으로 구분하는 것이다.

④ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드): 가위바위보 게임을 할 때 손을 내밀면서 “보”라고 구호를 외치는 등의 설정을 의미한다.

□	1.	①	2.	②	3.	③	4.	④	5.	④	6.	②	7.	③

3장 게임의 분류와 개발방법

1.  다음 중 로제 카이와가 「놀이와 인간」 에서 정리한 놀이의 분류에 대한 설명 중 적절하지 않은 것은?

① 아곤(agon)-경쟁 요소: 경쟁적인 놀이, 운동, 체스, 가위바위보 등

② 알레아(alea)-확률 요소: 확률과 우연의 놀이, 주사위, 룰렛, 복권 등

③ 미미크리(mimicry)-역할요소: 역할놀이, 소꿉놀이, 롤플레잉 게임 등

④ 일링크스(illinx)-몰입 요소: 규칙에 기반한 몰입 놀이, 카드 게임 등

2. 다음 중 리처드 바틀 박사가 정리한 온라인 게임 플레이어의 성향이 아닌 것은?

① 규칙형	② 성취형	③ 사교형	④ 탐험형

3.  다음 중 아카오 고우이치가 저서 「게임대학」에서 설명한 게임 장르 분류 방법 중 설명이 올바르지 않은 것은?

① 시뮬레이션 게임: 플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만들어 가는 게임, 모의실험(훈련)을 의미하며, 여러 제약 요건에 의해 현실에서의 실현이 어려운 내용을 가상으로 재현한다.

② 어드벤처 게임: 플레이어가 이야기의 주인공이 되어 스토리를 엮어 가는 게임이며, 명확한 캐릭터의 ‘성장’이라는 특징을 가진다.

③ 스포츠/레이스 게임: 야구, 축구, 농구 등 오프라인의 실제 스포츠나 레이싱을 소재로 하는 액션 게임 장르를 뜻한다.

④ 퍼즐 게임: 주어진 명제를 풀어 가는 게임 혹은 도형이나 글자 등을 짜 맞추거나 재정렬시키는 게임으로 정의할 수 있다.

4. 다음의 게임 장르 구분 중 ‘롤플레잉의 영웅 강화 특성과 실시간 전략 게임의 공성전 시스템 등을 결합하여 온라인 대전 전략 시뮬레이선 액션 롤플레잉’으로 설명되기도 하는 장르는?

① AOS 게임	② 액션게임

③ 온라인 게임	④ 시뮬레이션게임

5.  다음 중 게임 장르 분류에서 기능성 게임에 대한 설명으로 적절하지 않은 것은?

① 영어 원문으로는 시리어스(serious) 게임이라고 표현한다.

② 게임적 요소인 재미와 교육/건강관리/공공정책 등 심각한 사회문제에 대응하기 위해 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임 장르이다.

③ 플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 동작을 취하거나 게임 진행에서 음악이나 리듬이 중 요소가 되는 게임 장르이다.

④ 초기에는 군사용 등으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로서 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대를 시도 중이다.

6. 다음 중 게임 개발 방법에 대한 설명으로 적절하지 않은 것은?

① 디지털 게임은 기존의 놀이라는 본질에 그래픽이라는 예술 분야가 합쳐지고, 추가로 프로그램 코딩이라는 기술이 결합되어 탄생한다.

② 디지털 게임 기획자는 재미있는 놀이거리를 구상하고 문서화하여 그래픽 디자인과 프로그래머에게 전달하는 역할을 한다.

③ 그래픽 디자이너는 세계관에 적합한 캐릭터와 배경 등을 제작하며 애니메이션 작업에 대한 책임을 지고 업무를 수행한다.

④ 프로그래머는 완성된 캐릭터와 애니메이션. 배경 등을 결합하여 최종적으로 게임이라는 결과물을 산출한다.

7. 다음 중 게임 제작 분야와 업무에 대한 서술이 적절하지 않은 것은?

① 게임 개발사는 프로듀서 또는 프로젝트 매니저, 게임 기획자, 그래픽 디자이너, QA(품질관리), 사운드 디자이너 등으로 구성되는 경우가 많다.

② 퍼블리셔는 프로듀서 또는 프로젝트 매니저, 마케팅 매니저, QA(품질관리) 테스터, 스토리 작가 등으로 구성되는 경우가 많다.

③ 게임 개발은 보통 초기 기획 단계, 제작 준비 단계, 제작 단계, 품질 검증 단계, 출시, 유지 및 관리 등으로 진행된다.

④ 게임 라이터는 게임의 세계관과 모든 이야기를 만들어 내고, 각종 퀘스트를 쓰기도 한다.

□	1.	④	2.	①	3.	②	4.	①	5.	③	6.	③	7.	②

4장 게임산업의 트렌드

1.  다음 중 한국 게임 산업의 매출과 수출과 관련되어 적절하지 않은 설명은?

① 2019년도 한국 콘텐츠 산업의 전체의 매출은 125조 4,000억 원을 기록하여 2018 년의 119조 6,000억 원 대비 4.9% 성장했다.

② 2019년 기준으로 전체 콘텐츠 산업 국내 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업(16.8%) 이고, 방송(16.7%), 지식정보(14.2%), 광고(14.0%), 게임(12.0%) 등의 순서로 구성되었다.

③ 2019년 한국 콘텐츠 수출액 103억 9000만 달러(약 12조 348억 원)의 67.2%인 69억 8,000만 달러(약 8조 3,000억 원)가 게임 콘텐츠로 해외에서 벌어들인 수출액이다.

④ 2018년도 대비 2019년의 연간 기준 수출액 기준으로 출판(△24.1%), 영화(△30.5%), 광고(△15.3%) 산업 등이 큰 폭으로 감소하는 동안, 게임 산업의 수출액도 15.5% 감소했다.

2. 다음 중 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020년 게임 이용자 실태조사’의 내용 중 사실과 다른 것은?

① 2019년 6월부터 최근까지 우리나라 국민의 70.5%가 게임을 평소 이용하는 것으로 나타났고, 이것은 전년도 65.7%에 대비해서 4.8% 증가한 수치이다.

② 게임 분야별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 ▲모바일 게임이 91.1%로 가장 높으며 ▲PC 게임(59.1%) ▲콘솔 게임 (20.8%) ▲아케이드 게임(10.0%) 순으로 이용했다.

③ 코로나 사태 이후 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가하였다는 응답이 40% 이상으로 조사되었고, 직접 게임장을 방문해서 즐기는 ▲아케이드 게임도 이용 시간이 32.3% 증가했다고 한다.

④ 인터넷을 이용하는 게임 이용자들이 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 시용하는 기기는 스마트폰(94.7%), 데스크톱 PC(59.9%), 노트북/넷북(51.2%), 태블릿 PC(32.4%) 순으로 조사되었다.

3. 다음 중 최근 이슈가 되고 있는 게임 내 ‘확률형 아이템’에 관련된 서술 중 적절하지 않은 것은?

① 확률형 아이템이란‘게임 이용자가 유료로 구매하는 게임 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것’으로 정의할 수 있다.

② 로제 카이와가 정리했던 놀이의 분류 중 아곤 요소가 디지털 게임 내에 가장 극적으로 반영되어 있는 사례로 볼 수 있다.

③ 국내 게임 시장은 확률형 아이템을 자율규제하고 있는데, 한국게임산업협회에서 시행하는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따라 개별 확률을 공개하도록 하고 있다.

④ 정부 차원에서는 확률형 아이템 규제를 법제화해야 한다는 입장이고, 게임 산업계는 외국산 게임과의 역차별 문제, 통상마찰 문제, 자율규제의 정착 등의 관점에서 도입을 반대하는 입장이다.

4. 다음 중 최근 이슈가 되고 있는 ‘게임과 몰입과 규제’에 대한 설명으로 적절하지 않은 것은?

① 세계보건기구(WHO)가 2018년 l월 제11차 국제질병분류에 게임 이용장애(gaming disorder)를 질병코드로 등재할 계획을 밝히면서 논의가 더욱 활발해졌다.

② 질병코드 등재를 찬성하는 측은 일부 게임 괴몰입 이용자가 일상생활에 지장을 받고 있으며 이 부분에 대한 정식 치료가 개입돼야 한다는 입장이다.

③ 게임 이용 장애 질병코드 등재를 반대하는 입장에서는 명확한 근거와 사회적 합의 없이 이루어지는 과잉의료라는 점과 게임 과몰입 현상의 원인이 개인의 환경에 있다는 점을 강조한다.

④ 건국대학교 정의준 교수팀은 “연구 결과에 따르면 청소년들에게 게임 과몰입 현상이 나타나는 현상은 가정환경과 학업 스트레스 등 환경 요인이 아니라 게임 그 지체의 문제”라고 밝혔다.

5. 다음 중 게임 플랫폼별 특징에 있어서 현재 현상에 대해 설명한 내용 중 부적절한 것은?

①  2019 게임백서에 따르면 2017년 대비 2018년 세계 게임 시장 규모는 약 7.1% 증가하여 1,783억 6,800만 달러(208조 662억 7,200만 원)를 기록했다.

② 2018년 글로벌 모바일 게임 시장은 10%의 가장 높은 성장률을 보였고, 가장 낮은 성장률은 보인 부문은 PC 부문으로 2.5%의 성장률을 보였다.

③ 2016년부터 현재까지 게임 시장의 성장을 주도하고 있는 플랫폼은 단연코 PC이다.

④ 2018년에 아케이드 시장에 가장 큰 영향을 줄 것으로 예측됐던 VR은 실감형 게임기가 예상과 달리 주요 시장으로 성장하지 못해 4.2%의 성장률을 보였다.

6. 다음 중 차세대 게임 산업 중 하나인 클라우드 게임에 대한 설명으로 부적절한 것은?

① 클라우드 게임은 말 그대로 가정의 PC컴퓨팅 파워를 활용하여 독자적으로 게임을 플레이하는 것을 의미한다.

② 클라우드 게임의 사용자 입장에서는 사용자 인터페이스(user interface) 기능을 제외한 모든 컴퓨팅 자원은 인터넷 클라우드에 존재한다.

③ 클라우드 게임에서 사용자가 가진 단말기는 클라우드의 고사양 서버에서 연산된 결과값을 나타내 주는 단순 디스플레이 장치로 기능한다.

④ LG유플러스는 국내 이동통신사 중 처음으로 본격적인 클라우드 게임 시장에 뛰어들어 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 플랫폼인 지포스 나우를 선보였다.

7. 다음 중 차세대 게임 산업 중 하나인 가상현실 게임에 대한 설명으로 부적절한 것은?

① 3D TV와 가상현실 기술의 근본적인 원리 중 하나는 사람의 두 눈의 망막에 맺히는 상이 서로 약간 다른 모습으로 뇌에 전달되어 사람이 입체를 느끼게 하는 ‘양안시차’이다.

② 3DTV와 가상현실 산업에서 공급자인 산업계 차원에서는 동일하게 새로운 기술의 도입과 상용화가 시급했다.

③ 3D TV와 가상현실 산업에서 수요자 차원에서는 어느 장소에서 3D 기술 혹은 가상현실 기술을 이용하든 동일한 소비자 경험을 획득한다.

④ 스마트폰의 〈앵그리버드〉게임의 사례처럼 가상현실 콘텐츠에서도 HMD에 적합한 콘텐츠 개발 방식의 발견 및 도입이 중요하다.

□	1.	④	2.	③	3.	②	4.	④	5.	③	6.	①	7.	③

5장 실감 콘텐츠 기술 소개

1. 5G가 XR(가상현실·증강현실·혼합현실) 기술에 가져오는 변화로 옳지 않은 것은?

① 응답속도 개선	② XR 기술의 이질성 증가

③ 영상의 대용량화	④ 용량 확대 부담 감소

2. VR의 기술적 요소에 포함되지 않는 기술은?

① 트래킹 기술	② 렌더링 기술

③ 레이턴시 기술	④ 디스플레이 기술

3. AR의 기술적 요소에 포함되지 않는 기술은?

① 사물분별	② 움직임 파악

③ 존재파악	④ 인터랙션 분별

4. VR·AR 기술 구현을 위한 물리적 기반인 하드웨어 시스템의 분류로 옳은 것은?

① 호스트 시스템	② 인터랙션 시스랩

③ 대용량 시스템	④ 디스플레이 시스템

5. 다음 중‘사용자 모션을 추적 및 입력하는 기능’을 의미하고 있는 하드웨어 시스템은?

① HMD(Head Mounted Display)	② 컨트롤러 시스템

③ 트래킹 시스템	④ 콘솔시스템

6. AR 디바이스로 옳은 것은?

① 오큘러스 Rift	② HTC Vive Pro

③ 데이드림뷰	④ Hand-Held Device

7. AR의 종류와 용도로 옳지 않은 것은?

① GPS를 이용하는 AR	② 자동차 내비게이션 AR

③ 화상인식 AR	④ 인터랙션 AR

□	1.	②	2.	③	3.	④	4.	①	5.	②	③	6.	④	7.	④

※ 5번 복수정답으로 수정

6장 실감 콘텐츠 산업의 발전 방향

1.  다음 중 VR·AR 미디어의 주요 특징으로 옳지 않은 것은?

① 체험	② 상호작용	③ 3인칭 시점	④ 몰입감

2. 다음 중 VR·AR의 해외 디스플레이 기술 동향으로 옳은 것은?

① OLED 기반 디스플레이로 전환되는 추세

② 재생빈도가 높을수록 가상 멀미가 증가

③ OLED 기반 제품의 경우 약 100Hz의 수준까지 개발

④ AR HMD의 시야각은 제품에 상관없이 동일

3. 다음 중 VR·AR의 국내 기술 동향으로 옳지 않은 것은?

① 센서 하드웨어(HW)의 90% 이상을 해외 수입에 의존

② 최소의 사진영상만으로 내부/외부 정보를 추정할 수 있는 소프트웨어 기술을 보유

③ 업계에서는 내부 R&D 위주로 개발 진행

④ NUI/X 기술과 관련하여 타 기술과의 융합을 통해 사업화 진행 중

4. 다음 중 VR·AR의 하드웨어에 대한 설명으로 옳은 것은?

① VR·AR 기술의 걸림돌로 꼽힌 서베이 결과 l위는 기술 도입 거부감이다.

② VR 기기 구매 시 영협 미치는 요인으로 사람들이 가장 많이 고려한 것은 가격이다.

③ VR·AR 대중화의 핵심 요인은 하드웨어로 하드웨어 개발이 먼저 이루어져야 한다.

④ 현재 하드웨어 기기의 가격은 적당한 선이기 때문에 보급에서는 문제가 없다.

5. VR·AR의 소프트웨어에 대한 설명으로 다음 중 옳은 것은?

① 하드웨어 기기 보급 전 소프트웨어 부문에 있어 콘텐츠의 양적 확대와 질적 개선이 이루어질 것이다.

② 게임 장르는 l인칭 슈팅 게임과 체험물에 집중되어 개발이 되어야 한다.

③ 레이턴시 감소에 따라 다양한 장르 게임의 VR 전환이 이루어진다면 VR이 스포츠의 확장성은 가속화될 것이다.

④ 2016년 이후 킬러 콘템츠가 쏟아져 나오고 있으며 크게 흥행 중이다.

6. 다음 중 VR·AR 미디어 특징으로 옳지 않은 것은?

①  VR·AR을 통해 이용자의 관점을 확장하고, 경험의 고도화가 가능

② 기존 이용자 중심에서 개발자 중심으로 미디어 패러다임을 전환

③ 이용자로부터 능동적 참여를 이끌어 냄

④ 행위를 유도하고 다양한 경험을 제공하는 미디어로 진화하게끔 함

7. 다음 중 미디어 환경의 변화와 특징에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

① 방송통신의 융합과 디지털화로 미디어 환경은 TV, 인터넷, 스마트폰을 지나 실감형 미디어로 진화되었다.

② 실감형 미디어는 산업 간 융합을 기반으로 이루어진다.

③ 어려운 경험을 제공한다는 점에서 새로운 미디어 플랫폼으로 주목을 받고 있다.

④ 인간의 원초적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 매체로 활용하기 위한 차별화된 개발 방안을 마련해야 한다.

□	1.	③	2.	①	3.	④	4.	②	5.	③	6.	②	7.	④

7장 실감 콘텐츠 산업의 발전 방향

1.  다음 중 기획의 4단계로서 4MAT의 순서로 옳은 것은?

① Why → What → How → If

② Why → How → If → What

③ If → Why → What → How

④ If → What → Why → How

2. 다음 중 기획의 4단계인 4MAT에서 ‘얻게 되는 최고의 결과를 설명하는 과정’을 의미하는 것은?

① Why	② What	③ How	④ If

3. 훌륭한 기획을 위해 필요한 과정이며 문제 해결책의 기본이자 핵심이 되는 습관은 무엇인가?

① Real why 찾기	② 문제해결 도식화

③ 4MAT 정리	④ 콘셉트 도출

4. 다음 중 목표를 구체화하기 위해 확인해야 할 조건으로 옳지 않은 것은?

① Specific	② Measurable

③ Real why	④ Time-bounded

5. 다음 중 전략 수립의 방법으로 옳지 않은 것은?

① 강점 구성	② 적용 기술의 특정

③ 서비스 전체 구조의 구체적 구성

④ 커뮤니케이션

6. 다음 중 기획안의 요건으로 옳지 않은 것은?

① 창의성	② 타당성	③ 현실성	④ 완전성

7. 다음 중 콘텐츠 기획안의 각 항목별 기입 내용으로 옳은 것은?

① 추진 배경 및 필요성: 보고서의 사업 내용, 보고 내용과 관련된

② 시장 현황 조사: 세부 목표를 제시하고 구현 범위를 정리

③ 사업화 방안: 과거와 현재 상황을 조사하고 분석을 통해 미래를 예측

④ 마케팅 방안: 내부, 외부, 정성, 정량의 네 가지 구성의 기대효과

□	1.	①	2.	④	3.	②	4.	③	5.	④	6.	①	7.	①

8장 애니메이션의 이해

1. 다음 중 애니메이션에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 라틴어 ‘아니마레(animare)’는 “생명을 부여하다”라는 뜻이다.

② 전통적으로 애니메이션은 ‘프레임 촬영을 통하여 그림이나 사물을 움직이는 것처럼 보이게 만드는 영화의 한 장르’이다.

③ 노먼 맥라렌은 프레임(화면)에서 보이는 것보다는 각 프레임들 사이에서 일어나는 작업이 더 중요한 일이라고 주장했다.

④ 애니메이션 형식과 기법은 다양하지 않기 때문에 이론과 비평 분야에서 주목받지 못했다.

2.  애니메이션의 역사에 대한 설명 중 다른 하나는?

① 알타미라 동굴벽화	② 도자기 위의 그림

③ 원근법	④ 셀 태크닉

는 것처럼 보이게 만드는 영화의 한 장르’이다.

3. 다음 중 20세기 초기 애니메이션의 설명이 아닌 것은?

① 매우 미국적임

② 셀 아트 워크 형태

③ 지브리 스튜디오에서 근무하는 유명한 인물들이 창작

④ 감독을 비롯한 다양한 창작자들의 작품을 배급하고 상영하는 방식의 표준화진행

4. 다음 중 미국 애니메이션의 역사에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 월트 디즈니가 최초로 개발

② 월트 디즈니의 ‘애니메이션 교과서 쓰기’는 20세기를 넘어서 21세기까지도 지속될 전망

③ 장편 애니메이션, 할리우드 스타의 선녹음 방식을 1930년대부터 시작

④ 셀 애니메이션 중심

5. 제패니메이션의 개념과 특성에 대한 다음 설명 중 틀린 것은?

① 극장용 장편 애니메이션 중심

② 극심한 경쟁 구도

③ 선구자는 데즈카 오사무

④ 극장용 애니메이션은 리미티드 애니메이션 기법을 주로 사용

6. 다음 중 애니메이션 미장센의 요소 중 시각적 요소가 아닌 것은?

① 캐릭터	② 색채와 선

③ 대사	④ 움직임과 운동

7. 다음 중 애니메이션 제작에서 사운드 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 애니메이션에 있어 아마추어와 프로를 구분시켜 주는 가장 극명한 요소는 사운드가 그 애니메이션 작품에 적용되는 방식이다.

② 대체로 애니메이션에서 사용되는 목소리들은 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 자연스러운 스타일이다.

③ 배경음악의 구성요소들은 그 각각의 형성에 의미가 부여되는 어떤 체계를 지니고 있다.

④ 크기, 음조, 음질의 청각적 특성은 사운드가 한 작품에 의미를 부여하는 과정에 영향을 미친다.

□	1.	④	2.	④	3.	③	4.	①	5.	④	6.	③	7.	②

9장 애니메이션의 제작 방식

1.  다음 중 애니메이션의 제작 방식이 아닌 것은?

① 그림 애니메이션	② 모델 애니메이션

③ 컴퓨터 애니메이션	④ 캐릭터 애니메이션

2. 다음 중 그림 애니메이션이 아닌 것은?

① 콜라주애니메이션	② 셀 애니메이션

③ 페이퍼 애니메이션	④ 모래 애니메이션

3. 다음 중 모델 애니메이션이 아닌 것은?

① 인형 애니메이션	② 스크래치 애니메이션

③ 오브젝트 애니메이션	④ 실루엣 애니메이션

4. 다음 중 산업 애니메이션의 특징이 아닌 것은?

① 전통적 기술을 이용	② 주류 관객 대상

③ 대안적 삶의 방식 반영	④ 서구적, 전통적 사회규범

5. 다음 중 독립 애니메이션의 특징이 아닌 것은?

① 소규모제작비	② 개인에 의한 제작

③ 미학적 이해에 의해 규정	④ 마케팅이 중요

6. 다음은 애니메이션 기술 중 어떤 것에 대한 설명인가?

실제 과일, 철사, 돌멩이, 털실 등의 생활 소재를 이용하여 재미있는 움직임과 내용을 각각의 프레임에 담는 스톱모션,  혹은 스톱프레임 애니메이션을 말한다. 인형 애니메이션에 비해 추상적이고 초현실주의적인 표현이 가능한 장점이 있다.

① 드로잉과 채색	② 컷아웃과 콜라주

③ 모래 애니메이션	④ 오브젝트 애니메이션

7. 다음은 애니메이션 제작 방식에 대한 것으로 무엇에 대한 설명인가?

35mm 혹은 16mm 필름을 송곳이나 칼과 같은 날카로운 물건으로 긁어내어 작가가 원하는 이미지를 형상화시키는 제작 방식이다. 따라서 이미지가 긁힌 선과 변을 통해 빛이 투과되고 긁히지 않은 부분은 그대로 남기 때문에 거친 표현감과 필름의 유연한 질감이 교차되는 과정에서 작가의 감정이 생성된다.

① 컷아웃	② 스크래치 애니메이션

③ 모래 애니메이션	④ 핀스크린애니메이션

□	1.	④	2.	①	3.	②	4.	③	5.	④	6.	④	7.	②

10장 한국 애니메이션의 특징 및 산업 현황

1. 다음은 한국 애니메이션의 역사에 관한 설명이다. 틀린 것은?

① 우리나라에서 애니메이션을 본격적으로 제작하고 상영한 시기는 1950년대 이후이다.

② 대한민국의 애니메이션은 TV 광고에서부터 시작되었다.

③ 대한민국 최초의 총천연색 장편 애니메이션은 신동헌 감독의 「홍길동」이다.

④ 대한민국 최초의 성인용 극장 애니메이션 「블루시걸」은 높은 완성도로 인해 흥행에 성공하였다.

2. 다음 중 국산 TV 애니메이션이 아닌 것은?

① 떠돌이 까치	② 마당을 나온 암탉

③ 아기공룡 둘리	④ 달려라 하니

3. 다음 중 한국 애니메이션의 특징이 아닌 것은?

① 한류나 케이팝(K-pop) 과 같이 우리나라 애니메이션을 대표하는 고유명사는 아직 찾아보기 어렵다.

② 한국 애니메이션은 1960년대 이후로 미국과 일본의 하청 제작에 지속적으로 의존해 왔다.

③ 실험성 높은 아트 애니메이션 중심으로 제작이 이어지고 있다.

④ 중국이나 캐나다 및 동유럽의 여러 국가처럼 국가가 주도하는 제작 체계가 형성되어 있지도 않은 상태이다.

4. 한국 애니메이션의 차별적 문제점들에 대한 설명 중 틀린 것은?

① 미시적인 주제보다는 거시적인 소재에 편향되는 스토리 설정 체계

② 주제 음악의 기획력 필요

③ 극장용 애니메이션의 전개과정에서 제작 자본의 독립과 차별적 특화가 형성되지 못함

④ TV용 애니메이션 제작에 있어 공중파 방송사의 독점 체제가 구조적 폐해를 발생시킴

5. 다음 중 한국 애니메이션 산업의 장점이 아닌 것은?

① 우수하고 풍부한 제작 경험

② 영유아 방송용 성공사례 보유

③ 3D 애니메이션 등의 기술력 보유

④ 시장 선도형 글로벌 기업의 부재

6. 다음 중 한국 애니메이션 산업의 약점이 아닌 것은?

① 영유아 중심의 제작 및 소비로 다양성 부족

② 스토리 등 기획력 및 전문 인력 부족

③ 방송편성 등 유통채널 확보의 어려움

④ 정부의 지나친 진흥 정책

7. 다음 중 애니메이션 산업을 둘러싼 최근의 변화에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 플랫폼 시대로 접어들면서 애니메이션 산업은 새로운 전환기를 맞고 있다.

② 4G 기술의 특정과 장점을 활용한다면 애니메이션 산업에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것으로 보인다.

③ 콘텐츠 소비의 중심을 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동시켰다. 따라서 애니메이션의 이용 패턴도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍으로 전횐되고 있다.

④ 4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션이 서로 융합하면서 새로운 혁신을 만들 가능성이 커지고 있다.

□	1.	④	2.	②	3.	③	4.	①	5.	④	6.	④	7.	②