미디어영상학과 4학년 1학기		기출문제(2018~2020)
2024-1 / 김옥태	게임∙애니메이션∙VR의 이해	충북지역대학 학생회

2018 기말시험 / 1~15강, 보충자료

1. 전자 게임의 역사에서 아케이드(Arcade) 이전 시대에 게임이

플레이되던 장소가 아닌 곳은?

① 집	② 연구소	③ 군사시설	④ 국방부

2. MUD 는 무엇의 약자인가?

(D Multi-User Dragon	(2) Multi-User Dungeon

③ Magic-User Dragon	④ Magic-Use Dungeon

3. 아케이드와 콘솔, 컴퓨터, 휴대 게임기, 온라인 게임 같은 형식의 모든 것을 무엇이라고 하는가?

① CPU	② 플랫폼	③ N-Screen	④ 장르

4.  다음은 게임의 무엇에 관한 설명인가?

∙ 주제, 설정, 화면 표시/포맷, 플레이어 표시방법, 게임-진행

의 전략을 통합에 기반한 분류

∙ 액션, 플랫포머, 슈터, 레이싱, 격투, 어드벤처, 액션-어드벤처, 카지노, 퍼즐, 롤플레잉 게임(RPG), 시뮬레이션, 전략 등의 종류가 있음

① CPU	② 플랫폼	③ N-Screen	④ 장르

5. 다음은 무엇에 관한 설명인가?

게임을 만드는 데에 있어서 가장 먼저 시작하는 것으로 무슨 게임을 만들어야 할지를 생각하고 결정하는 것

① 게임 이용	② 게임 평가

③ 게임 분석	④ 게임 기획

6. 다음 중 게임 디자인의 과정을 순서대로 바르게 연결한 것은?

① 게임 상상 – 동작방식 정의 – 구성요소 정의 - 제작정보 전달

② 게임 상상 – 구성요소 정의 - 동작방식 정의 - 구성요소 정의

③ 게임 상상 – 동작방식 정의 - 제작정보 전달 - 구성요소 정의

④ 게임 상상 – 제작정보 전달 – 동작방식 정의 - 구성요소 정의

7. 게임 디자인의 주요 영역이 아닌 것은?

① 코어 메카닉 (core mechanics)

② 스토리텔링 (storytelling)

③ 드라마(drama)

④ 인터랙티비티(interactivity)

8.  다음은 무엇에 대한 설명인가?

∙ 게임 세계 안에서 플레이어가 보고 들으며 행동하는 양식

∙ 플레이어가 게임을 플레이하는 양식

∙ 그래픽, 사운드 UI(user interface)와 같은 여러 주제가 포함

① 코어 메카닉 (core mechanics)	② 스토리텔링 (storytelling)

③ 드라마(drama)	④ 인터랙티비티(interactivity)

9. 게임의 4가지 기본 요소가 아닌 것은?

① 미적요소	② 메커니즘	③ 기술	④ 게임성

10. 다음은 게임의 4가지 기본요소 중 무엇에 대한 설명인가?

∙ 게임의 절차와 규칙

∙ 게임의 목표, 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 설명함

① 미적요소	② 메커니즘	③ 기술	④ 게임성

11. 다음 중 게임 메커니즘의 명사로 불리우는 것은?

① 객체	② 속성	③ 상태	④ 액션

12.  다음 중 게임 메커니즘의 동사로 불리우며, 활동과 결과라는 관점을 가지는 것은?

① 객체	② 속성	③ 상태	④ 액션

13. 미술지향 캐릭터 디자인에서 고려되는 주요 요소가 아닌 것은?

① 비주얼 디자인	② 신체적 디자인

③ 귀여운 동료	④ 캐릭터 성장

14. 다음 중 신뢰성 있는 캐릭터를 만들기 위한 세 가지 지침에 들지 않는 것은?

① 플레이어가 캐릭터를 좋아하도록 만들어야 한다.

② 캐릭터는 플레이어의 호기심을 유발시켜야 한다.

③ 귀여운 영웅과 보조적인 동료가 조합되어야 한다.

④ 캐릭터는 경험을 쌓을수록 변화하고 성장해야 한다.

15. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

∙ 게임을 플레이하는 플레이어에게 제공되는 종합 선물 세트와 같은 것

∙ 디자인의 세 요소인 비주얼, 오디오, 인터랙티브의 경합이며, 이 결합이 UI에 미치는 영향과도 관련이 있음

① 유저 인터페이스	② 유저 경험

③ 유저 동기	④ 유저 중독

16. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

∙ 내의 디자인을 위한 가장 좋은 접근법은 우선 종이 위에 그려가며 계획을 세우는 것

∙ 가능한 게임 디자인 초기 단계에서 종이에 UI 디자인을 해

보는 것이 중요

① 내비게이션	② 스크린 레이아웃

③ 하드웨어	④ 비주얼 요소

17. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

∙ 화면 구성과 접근성 사이에서 균형을 맞추는 일

∙ 화면의 각 영역이 용도로 쓰일지를 자세히 결정하는 것

∙ KISS(Keep It Simple, Stupid) 원칙

① 내비게이션	② 스크린 레이아웃

③ 하드웨어	④ 비주얼 요소

18. 다음은 게임의 인지심리적 효과 중에서 무엇에 대한 설명인가?

∙ 게임 이용자들은 비이용자들에 비해 목표 시각 자극물을 유사하거나 다른 자극물 사이에서 가려내는데 더욱 빠른 속도

∙ 컴퓨터 스크린에 나타나는 특정 도형을 빠른 속도로 세야하는 수치화(enumeration) 과업이라든지 주변 시야에 있는 물체를 판독하는 데에도 게임 이용자들이 비이용자들에 비해 확연히 우세

① 시각적 주의력	② 공간 주의력

③ 눈손협음	④ 문제해결능력

19. 다음은 게임의 인지심리적 효과 중에서 무엇에 대한 설명인가?

수술과 같이 다양한 행동 과업(behavioral task)에서 중요한 역할을 수행하는 인지 능력

① 시각적 주의력	② 공간 주의력

③ 눈손협음	④ 문제해결능력

20. MMORPG 플레이어들이 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 세 가지 방식이 아닌 것은?

① 휴리스틱스	② 메카트로닉스

③ 법칙적용행동	④ 법칙초월행동

21. 다음 중 게임이용의 단점이 아닌 것은?

① 폭력성의 학습	② 중독적 이용

③ 사행성	④ 몰입

22. 최근 게임시장에서 가장 큰 폭으로 점유율이 증가하고 있는 종목은?

① 콘솔게임	② PC 게임

③ 온라인 게임	④ 모바일 게임

23. 다음 중 모바일 게임 콘텐츠 동향이 아닌 것은?

① 모바일 게임의 수명이 길어짐

② 기획 단계부터 콘텐츠 순환 구조와 비즈니스 모델을 제대로 구축하고 개발을 하는 경향

③ 개발 기간도 늘어나고 있음

④ 인디게임 개발이 감소

24. 애니메이션의 초기 영화사와 관련한 설명 중 어색한 것은?

① 애니메이션의 초기 영화사는 실사영화 및 사진의 역사와 중첩된다.

② 움직임 자체에 대한 분석과 연구로부터, 기구와 장치를 이용하여 좀 더 많은 사람들에게 움직임에 가까운 영상을 보여 주려고 시도한 발명가들의 역사이다.

③ 애니메이션이라는 제작방식, 혹은 제작된 작품이 영화의 초기 역사를 형성시킨 중요한 표현예술의 영상물임을 알게 되었다.

④ 재패니메이션은 애니메이션 초기 영화사에서 미국보다 먼저

상업화 되었다.

25. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

① 소마트로프	② 페나키스티스코프

③ 오실로스코프	④ 바시리코프

26. 한국 애니메이션의 차별적 특징이 아닌 것은?

① 거시적인 주제보다는 미시적인 소재에 편향되는 스토리 설정 체계

② 극장용 장편 애니메이션에 대한 작가들의 제작열기

③ 선녹음 중심의 더빙기획과 이데올로기 전략 필요

④ 전문 시나리오 작가의 부족

27. 다음 중 애니메이션의 주요 구성요소가 아닌 것은?

① 이미지 디자인	② 색체와 선

③ 움직임과 운동	④ 스토리텔링

28. 애니메이션 제작시스템의 4가지 지배적 특징이 아닌 것은?

① 미국적이며

② 지브리 스튜디오에서 근무하는

③ 유명한 인물들이 작성한

④ 셀 아트워크 형태로 만들어 진 것

29. 가상현실의 세 가지 핵심 요소가 아닌 것은?

① 몰입감	② 상상력	③ 이미지	④ 상호작용

30. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)과 관련성이 떨어지는 산업은?

① 교육	② 국방	③ 게임	④ AI

31 다음은 무엇에 대한 설명인가?

∙ 디지털 플랫폼에서 저널리즘 콘텐츠는 인터랙티브형으로 진화하고 있음

∙ 디지털 플랫폼이 전통 플랫폼의 영향력을 추월하면서, 언론사들은 본격적으로 디지털 플랫폼에 적합한 포맷을 개발하기 시작

∙ 이용자들을 지루하게 만들지 않으면서 시선을 오래 끌 수 있는 포맷으로 인터랙티브 콘텐츠가 주목받기 시작

① VR 저널리즘	② AR 저널리즘

③ 멀티미디어 저널리즘	④ 컴퓨터 저널리즘

32. 다음 괄호 안에 들어갈 말은?

∙ 컴퓨터 저널리즘보다 협의의 개념으로 저널리즘 행위 과정 전반에서 컴퓨팅 기술에 의한 (     )이/가 개입되는 것을 의미

∙ 뉴스의 취재, 작성, 편집, 유통 등 저널리즘 행위 과정 중 하나를 정해진 규칙에 따라 만들어진 (     )(으)로 대체하는 것

∙ 대량의 뉴스 작성, 기계적 반복의 대체, 주관적 판단의 배제 등 다양한 목적에 따라 (         )이/가 사람을 대체

① 알고리즘	② 데이터	③ 컴퓨터	④ 로봇

33. 4차산업혁명과 관련된 내용 중 어색한 것은?

① 세상의 모든 사물과 서비스가 인터넷을 통해 네트워크로 연결

② 네트워크로 연결되어 수집된 빅데이터

③ 물질세계와 사이버세계를 구분

④ 빅데이터를 인공지능을 통해 분석, 가공하여 새로운 재화를 창출

34. 다음의 괄호 안에 들어갈 알맞은 말은?

∙ 인공지능의 핵심은 기계 스스로가 '학습’하는 머신러닝 체계가 가능하다는 점이며 더 나아가 (           ) 단계에 도달했다는점

∙ (         )은/는 일반적으로 10개 이상의 계층으로 이루어진 인공신경망으로 구성된 학습 알고리즘을 통해 수행되는 데이터 학습을 말함

∙ 전 세계인은 2016년 구글의 (             ) 인공지능 알파고가 이세돌 9단과 바둑에서 4승 1패를 거둔 장면을 목격하면서 인공지능의 수준을 체감할 수 있었음

① AI	② lot	③ 딥러닝	④ 드론

35. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

반응하는 영상을 촬영해 보여주는 유형으로, 출연자 또는 진행자가 어떠한 소재를 시청하면서 이에 반응하는 모습을 담아 콘텐츠로 만드는 유형

① unboxing 포맷	② ASMR

③ React 포맷	④ 킬러 콘텐츠

2018 게임∙애니메이션∙VR의 이해 기말시험 정답표

1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
①	②	②	④	④	①	③	④	④	②
11	12	13	14	15	16	17	18	19	20
①	④	④	③	②	①	②	①	③	②
21	22	23	24	25	26	27	28	29	30
④	④	④	④	①	②	④	②	③	④
31	32	33	34	35
①	①	③	③	③

2019 기말시험 / 1~15강, 보충자료

1.  Multi-User Dungeon(MUD)은 전세계적인 컴퓨터 네트워크를 이용하여 시작되었다. 이 네트워크는 어디에서 비롯되었는가?

① 국방부	② 군사시설

③ PC방	④ 대학연구실

2. 게임의 기본요소인 메커니즘은 주로 게임의 (     )에 대한 것이다. 괄호 안에 적합한 말은?

① 이야기	② 절차와 규칙

③ 외관과 미적요소	④ 재료와 상황

3. 스토리 지향 캐릭터 디자인에 해당하지 않는 내용은?

① 캐릭터 인터랙션에 중점

② 캐릭터의 성격을 드러내는 언어 표현에 신중을 기함

③ 캐릭터의 성장 사이클 고려

④ 캐릭터의 신체적 디자인과 초감각적 외모 구현에 집중

4. RPG 게임에서 ‘NPC’는 무엇의 약자인가?

① Non-Player-Character	② New-Player-Character

③ Navy-Personnel-Character	④ Navy-Personnel-Command

5. 플레이어가 전사, 마법사, 성직자, 요정 같은 역할을 맡아 수행하며, 강한 스토리라인을 가진 게임 장르는?

① 시물레이션	② 퍼즐	③ RPG	④ 어드벤처

6. 실제 세계에서 사용하는 법칙의 시스템, 기계, 경험 등을 모방하려고 노력하며, 게임 진행의 경험을 통해 실제 세계의 문제를 해결하는 연습을 하는 게임 장르는?

① 시물레이션	② 퍼즐	③ RPG	④ 어드벤처

7. 게임 플랫폼에 대한 다음 설명 중 맞지 않는 내용은?

① 아케이드 게임은 공공장소와 같은 곳에서 발견할 수 있는 독립형의 게임 시스템이다.

② 콘솔 시스템은 보통 집에서 플레이하며 텔레비전 세트에 연결된다.

③ 컴퓨터 게임도 콘솔이나 아케이드 플랫폼처럼 독점적이다.

④ 온라인 게임에서 플레이어 실행을 위해서는 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 게임 정보는 서버에 저장되어 있어야 한다.

8. 던전 앤드 드레곤(Dungeons & Dragons)처럼 펜과 종이로 하는 게임의 장르는 무엇인가?

① 테이블 게임	② 콘솔 게임

③ 아케이드 게임	④ 온라인 게임

9. ‘턴 기반’ 게임의 단점이 아닌 것은?

① 각 턴에 대한 시간 할당이 무제한이어서 플레이 시간이 오래 걸린다.

② 실시간으로 게임을 진행하기 어렵다.

③ 내가 아무리 계획을 세워 두어도 순서가 안 맞으면 계획대로 실행하기 어렵다.

④ 상대방이 플레이를 하는 동안 내 차례가 올 때까지 신중하게 생각할 시간이 있다.

10. ‘시간-제한적인’ 게임의 특징이 아닌 것은?

① 턴-기반과 실시간 게임의 절충안이다.

② 각 플레이어가 가질 수 있는 턴의 시간을 제한한다.

③ 생각하기 위해 무제한으로 시간을 끌 수 있다.

④ 턴의 개념이 있다.

11. ‘2인 플레이어 게임’에 대해 틀린 설명은?

① 초기에 1인 플레이어 아케이드 게임으로부터 진화됨

② 초기의 게임은 실시간-기반이었음

③ 처음의 2인 플레이어 아케이드 콘솔은 2개의 시작버튼을 포함

④ 초기의 게임은 턴-기반이었음

12. 랜-기반 멀티 플레이어 게임과 온라인 멀티플레이어 게임의 공통점이 아닌 것은?

① 화면이나 입력장치의 공유 없이 네트워크를 통해 게임을 공유할 수 있다.

② 하나의 로컬 영역에 존재하는 개인 컴퓨터와 온라인 기반 게임의 네트워크 수용을 통한 결합이 가능하다.

③ 네트워크는 전체 인터넷 망이다.

④ 접속할 때마다 동일한 캐릭터로 계속 플레이 할 수 있다.

13. 다음 중 등급의 의미를 잘못 표기한 것은?

① EC(Early Childhood.) : 어린이용

② E(Everyone) : 전체 이용가

③ M(Mature –17+) ： 17세 이상 이용가

④ AO (Adults Only.) : 성인 전용

14. 게임디자이너에 대한 설명 중 틀린 것은?

① 다른 사람과의 협업 능력이 필요하다.

② 실무를 통한 경험이 있어야 하고, 무엇보다 생각하는 능력이 중요하다.

③  게임의 유행을 파악해야 한다.

④  게임의 그래픽을 주로 디자인하는 사람들이다.

15. 게임의 스토리텔링에 대해 틀린 설명은?

① 보통 배경 스토리는 미션 기반 게임 구조의 틀을 제공하는 역할을 한다.

② 시각적 인 부분을 담당하는 디자이 너가 우선적 인 스토리텔러가 되어야 한다.

③ 스토리의 주제는 작가의 철학적 아이디어를 담고 있다.

④ 모든 게임이 구체적이고 세밀한 내용의 스토리를 필요로 하는 건 아니다.

16. 게임에서 순환적 스토리에 대한 설명이 아닌 것은?

① 모든 것이 완벽하게 마무리 되지는 않는다.

②  일반적으로 3막 구조이다.

③ 대표적인 것이 영웅의 모험이다.

④ 끝에 가서 모든 것이 완벽하게 마무리 된다.

17.  다음은 무엇에 대한 설명인가?

[ 모든 스토리가 하나의 단위로 이야기되지는 않는다. 게임 제작자들은 에피소드 형식으로 이야기를 늘어놓는 방식에 항상 관심을 기울여왔다. 시리즈, 연속물, 에피소드식 전달로 나뉜다. ]

① 내러티브	② 다분할 스토리

③ 순환적 스토리	④ 게임 플롯

18. 게임 플레이와 내러티브의 관계에 대한 설명 중 맞는 것은?

① 게임 스토리의 인터랙티브한 부분을 의미한다.

② 이 둘의 비율은 서로 비례한다. 즉 한쪽이 늘어남에 따라 다른쪽도 늘어난다.

③ 디자이너는 게임플레이와 내러티브의 균형에 대해 결정할 필요가 없다.

④ 디자이너나 작가가 전하려는 내용을 플레이어가 그대로 듣기만 해야 하는 부분이다.

19. 게임 스토리 중에서 연속물에 대한 설명이 아닌 것은?

① 연속물은 에피소드의 무한한 연속이라고 할 수 있다.

② 중심 줄거리가 에피소드 단위로 해결된다.

③ 줄거리가 각 에피소드에서 명확하게 풀리지 않는 경우가 있다.

④ 다음 에피소드가 나올 때까지 궁금증을 갖도록 이야기를 구

성한다.

20. 게임 메커니즘 중에서 ‘운’에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 게임의 다른 메커니즘(공간, 객체, 액션, 규칙, 기술) 모두와 상호작용한다.

② 게임의 재미에 핵심적 역할을 한다.

③ 모든 게임은 운의 요소가 많으면 많을수록 재미있다.

④ 운은 불확실하기에 놀라움의 요소를 더한다.

21. 다음 중 유저 경험 중 ‘인터랙티브 요소’에 대한 설명에 해당하는 것은?

① 룩 앤 필(look and feel)의 '필(feel)’ 부분에 집중되어 있다.

② 룩 앤 필(look and feel)의 '룩(look)’과 관련이 있다.

③  게임의 청각적 분위기를 형성하는 역할을 한다.

④ 시각적 디자인이 가장 중요하다.

22. 최근 PC 온라인게임 콘텐츠의 개발 동향이 아닌 것은?

① 국내에서 도태될 줄 알았으나 여전히 매출이 유지되고 있음

② 다시 개발사들의 주목을 받고 있음

③ 해외에서 개발된 새로운 게임들이 기존 PC 온라인 콘텐츠의 한계를 깨고 새로운 지평을 열어감

④ 전반적인 개발사들의 인력감축이 이루어지고 있음

23. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

[ 이 기술을 활용한 스마트 토이 및 게임 콘트롤러는 모니터 앞의 게임을 생활로 확장시켰으며 증강현실 기술과 함께 적용되어 새로운 게임방식으로 자리를 잡아가고 있다. ]

① 에셋(asset)	② 사물인터넷(IoT)

③빅데이터	④ 증강가상

24.  제패니메이션의 개념과 특성에 대한 설명이 아닌 것은?

① 극장용 장편 애니메이션으로 풀애니메이션 위주의 스토리 전개 방식을 보인다.

② 상품개발의 시장환경과 창작환경의 극심한 경쟁구도에서 출발했다.

③ 선구자 역할을 한 인물은 데스카 오사무이다.

④ 리미티드 애니메이션 기법을 주로 사용한다.

25. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

[ 디렉트 온 필름 애니메이션으로 불림. 흰색 또는 검은색 필름 리더의 표면 위, 다른 이미지가 이미 존재하는 필름 조각 위에서 직접 작업하는 방식을 통해 제작됨. 필름의 전체 줄을 하나의 ‘캔버스’로 생각하고 각각의 프레임이 어디에 놓여 질 것인가에 대한 고려 없이 아래 위를 무작위로 훑으면서 이미지를 만들어 냄. ]

① 컷아웃	② 카메라리스 애니메이션

③ 모래 애니메이션	④ 핀보드

26. ‘가상현실(VR)’에 대한 설명이 아닌 것은?

① 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 내에서 체험이 이루어진다.

② 오감을 활용한 상호작용을 통해 현실세계의 제약을 뛰어넘은 체험을 할 수 있다.

③ 현실에 가상 정보를 덧입혀 실제와 가상이 혼합된 이미지로 구현한 기술이다.

④ 배경，환경，객체(이용자 자신) 모두가 현실이 아닌 가상 이미지로 구현된다.

27. 닌텐도에서 출시한 ‘포켓몬GO’는 다음 중 어느 게임영역에 속하는가?

① 가상현실	② 증강현실	③ 증강가상	④ 보드게임

28. 다음은 어떤 기술에 대한 설명인가?

[ 실제로 존재하지 않지만 가상공간 내에서 가시화된 3D 객체와 접촉하면서 촉각 정보와 힘의 정보를 느끼도록 하는 상호작용 기술. 정밀한 감각의 전달이 필요한 수술이나, 진단, 재활을 포함한 의료 분야, 목업 제작, 훈련이 필요한 산업공학, 위치 및 정확한 공간 정보를 전달하고 제어할 수 있는 로봇, 증강현실, 엔터테인먼트 분야 등 많은 분야에 응용이 가능. ]

① 햅틱 기술

② 위치 추적 기술

③ 모션 기반 시뮬레이터 기술

④ 몰입가시화 기술

29. ‘데이터 저널리즘’에 대한 설명에 해당하지 않는 것은?

① 전반적인 저널리즘 행위 자체가 데이터를 기반으로 이루어짐

② 저널리즘 행위로 만들어 내는 결과물을 뒷받침하기 위해 데이터를 수집, 재조직, 분석, 시각화, 출간하는 행위

③ 취재 및 편집도구를 만들 때 공개된 소스코드를 활용하는 ‘오픈소스 저널리즘’도 데이터 저널리즘의 범주에 포함됨

④ 저널리즘 행위 과정 전반에서 컴퓨팅 기술에 의한 알고리즘이 개입되는 것을 의미

30. 다음 중 알고리즘이 대체할 수 없는 저널리즘 행위는?

① 중요 주제 선별	② 뉴스의 배열 순서 판단

③ 미래 발생 뉴스 예측	④ 탐사보도

31. 4차 혁명 시대에 데이터를 수집하는 방법의 변화에 해당하지 않는 내용은?

① 다양한 테크놀로지를 통해 비교적 짧은 시간에 적은 비용으로 ‘모집단’ 전체의 데이터를 수집

② 샘플 중심의 데이터 수집에서 벗어나서 가능하다면 전체 데이터를 모두 수집하는 방식으로 전환됨

③ 샘플 중심으로 데이터를 수집하여 전체 데이터를 예상함

④ 사물 인터넷(IoT)를 통해 만들어진 데이터를 활용함

32 다음은 무엇에 대한 설명인가?

[ 자율감각쾌락반응이라는 의미. 나무 도마에 양파 다지는 소리, 물 마시는 소리, 비 오는 소리 등 이용자의 청각, 즉 소리 만들기에 중점을 두고 제작되는 콘텐츠 유형. ]

① 언박싱	② 리액트 포맷

③ ASMR	④ 인플루언서

33. 최근 게임시장에서 그 비중이 증가하고 있는 종목은?

① 콘솔게임	② 모바일 게임

③ 온라인 게임	④ PC 게임

34.  다음 중 게임이용의 부정적 영향이 아닌 것은?

① 몰입	② 수면부족

③ 사행성	④ 지나친 의존

35. 다음은 게임의 제작과정이다. 가장 먼저 시작해야 하는 것은?

① 게임 이용	② 게임 평가	③ 게임 기획	④ 게임 분석

2019 게임∙애니메이션∙VR의 이해 기말시험 정답표

1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
④	②	④	①	③	①	③	①	④	③
11	12	13	14	15	16	17	18	19	20
②	③	①	④	②	①	②	④	②	③
21	22	23	24	25	26	27	28	29	30
①	④	②	④	②	③	②	①	④	④
31	32	33	34	35
③	③	②	①	③

2020 기말시험 / 1~15강, 보충자료

1.  다음 중 아케이드 게임 이전 시기의 게임에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 게임은 처음부터 집이나 오락실에서 플레이되었다.

② 대학 연구실, 군사시설, 국방부가 게임 산업의 배경이 되었다.

③ 대학생과 연구원들이 쉬는 시간의 여흥을 위해 만든 메인프레임 컴퓨터 게임을 기반으로 개발이 시작되었다.

④ 초기 메인프레임 게임 〈우주전쟁(Spacewar!〉을 응용한 것이 미국 최초의 동전 넣는 비디오 아케이드 게임이었다.

□ 게임은 처음에는 집이나 오락실에서 플레이되지 않았으며,  공용의 아케이드를 통해 소개되었다 그리고 대학 연구실, 연구소, 군사시설, 국방부가 게임 산업의 배경이 되었다

2. 다음 중 콘솔 게임의 탄생에 대한 설명으로 맞는 것은?

① 첫 번째 가정용 게임 콘솔을 발매한 오디세이(Odyssey)는 비디오 아케이드 산업과 상관이 없었다.

② 가정용 콘솔 사업이 형태를 갖추기 시작한 것은 1970년대 후반이었다.

③ 게임용 플라스틱 덮개 위로 조종기를 움직일 수 있는 게임도 출시되었지만, 음성합성 기능 미발달로 소리는 나지 않았다.

④ 당시 닌텐도의 〈동키콩(Donkey Kong)〉은 콘솔 게임에 포함되지 않았다.

□ 오디셰이는 1972년 최초의 가정용 게임 콘솔을 개발하는 등 비디오 아케이드 산업의 붐을 앞당기며 시대를 선도했다 당시 닌텐도의 〈돔키콩〉은 가장 인기 있는 콘솔 게임이었고, 원시적인 음성합성 기능도 갖추고 있었다.

3. 다음 중 게임 산업의 융합(convergence)에 관한 설명으로 옳지 않은 것은?

① 콘솔과 컴퓨터 게임 분야는 함께 수십 년을 발전한 후 몇 가지 기술 융합을 경험하고 있다.

② 온라인 세상은 통신과 엔터테인먼트를 위한 대중적인 공간이 되었다.

③ 콘솔 게임 회시들은 시장을 장악하기 위해 그들의 시스템을 통한 인터넷 연결 기능을 제공하고 있다.

④ 온라인 게임의 발전으로 인해 콘솔과 컴퓨터 게임 분야의 기술은 융합되기보다는 대체로 분리되어 양극화하고 있다.

□ 콘솔과 컴퓨터 게임 분야가 수십 년간 함께 발전하면서 몇 가지 기술 융합을 경험하게 된 데는 온라인 게임의 발전이 한몫을 했다

4. 게임은 몇몇 중요한 관점에 따라 각각 다른 플랫폼으로 개발된다. 다음 설명은 어떤 플랫폼에 대한 것인가?

원래는 컴퓨터 플랫폼에서 수행되었지만 그 기술은 자신의 섹션에서 실행되어 오던 다른 플랫폼의 어떠한 게임과도 크게 차이가 있다. 플레이어 실행을 위해 인터넷의 연결을 필요로 하고 게임의 정보는 서버(sever)에 저장되어 있어야 한다.

① 아케이드	② 콘솔	③ 온라인	④ 테이블게임

□ 온라인 게임이 다른 게임과 구별되는 가장 큰 특징은 인터넷에 연결하여 게임 서버에 저장된 정보를 활용한다는 점이다.

5. 다음 괄호 안에 적합한 말은?

게임의 기본요소인 (     )은 주로 게임의 절차와 규칙에 대한 것이다.

① 메커니즘	② 플랫폼	③ 시뮬레이션	④ 전략

□ 메커니즘(mechanism)은 게임의 절차와 규칙으로 게임의 목표 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 없는 것, 그 행위를 시도하면 어떤 일이 발생하는지를 설명한다.

6. 다음 중 게임 등급 중 RP는 무엇을 의미하는가?

① 전체관람가	② 17세 이상관람가

③ 등급보류	④ 성인전용

□ RP(Rating Pending)는 등급 보류를 말한다 한국의 게임 산업은 게임물 등급 제도, 섯다문 제도, 확률형 아이템 규제 등 다양한 규제를 받고 있다.

7. 게임 기획에 대한 다음 설명 중 틀린 것은?

① 게임을 만들 때 가장 먼저 시작해야 하는 것으로, 무슨 게임을 만들지 생각하고 결정하는 것을 말한다.

② 게임의 기획에서도 소통 능력이 중요하다.

③ 게임 기획자는 게임의 개발에 대한 지식이 없어도 기획을 진행할 수 있다.

④ 새로운 프로젝트의 목적과 그에 적합한 방법을 계획하는 것이다.

□ 게임 기획에서 기획자는 실질적인 프로젝트를 진행하면서 게임도 개발해야 하므로 게임 개발에 대한 지식이 없으면 진행이 불가능하다.

8. 다음 중 게임 디자인의 세 가지 영역에 해당하지 않는 것은?

① 코어 메카닉(core mechanics)

② 퍼즐(puzzle)

③ 스토리텔링(storytelling)

④ 인터랙티비티(interactivity)

□ 게임 디자인은 코어 메카닉, 스토리텔링, 인터랙티비티의 세 영역으로 나번다 이 영역들은 서로를 보완하며 게임을 구성한다.

9. 게임에서 스토리텔러에 관한 설명으로 틀린 것은?

① 플레이어가 우선적인 스토리댈러가 되어서는 안 된다.

② 게임은 플레이어가 자신들의 이야기를 만들어 갈 수 있도록 디자인되어야 한다.

③ 스토리의 주제는 작가가 드러내고자 하는 철학적 아이디어를 담고 있다.

④ 누가 스토리텔러인지를 결정하는 것은 디자이너에게 매우 중요한 문제이다.

□ 게임에서는 누구보다 플레이어가 우선적인 스토리텔러가 되어야 한다. 플레이어는 무대의 주인공이며, 이들이 게임의 플레이를 하기 위해 사용해야 하는 소중한 시간은 디자이너의 것이 아닌 플레이어 자신의 것이다.

10. 게임을 디자인할 때 게임메커니즘은 균형이 잡혀 있어야 한다. 다음 중 12가지 게임 밸런스 유형에 해당하지 않는 것은?

① 공평함	② 도전과 성공

③ 의미 있는 선택	④ 자유없는 통제

□ 자유와 통제된 경험이 밸런스를 이룰 때 게임은 더 재미있어진다.

11. 다음 중 스토리 지향 캐릭터 디자인에 해당하지 않는 내용은?

① 캐릭터 인터랙션에 중점을 둠

② 캐릭터의 성격을 드러내는 언어 표현에 신중을 기함

③ 캐릭터는 경험이 쌓여도 변화하거나 성장하지 않음

④ 플레이어의 호기심을 유발하도록 캐릭터를 디자인함

□ 스토리 지향 캐릭터를 디자인할 때 플레이어가 캐릭터를 좋아하도록 만들어야 하며, 캐릭터가 경험을 쌓을수록 변화하고 성장하도록 디자인해야 한다.

12. 다음 설명은 게임의 캐릭터 원형 중 어떤 원형을 말하는가?

여기서 가장 중요한 것은 플레이어가 캐릭터와 자신을 동일시할 수 있도록 만들어야한다는 것이다. 플레이어가 인정하고 공감할 수 있는 특색을 가지고 있어야 하며 플레이어가 이 캐릭터에 흥미를 느끼도록 만든 후에는 그 흥미를 계속 유지하도록 만들어야 한다.

① 조언자	② 관문의 수호자

③ 영웅	④ 상위 자아

□ 게임 플레이에서 영웅(hero)은 플레이어 자신이므로 플레이어가 좋아하고 흥미를 느낄 만한 특색을 지니고 있어야 한다.

13. 대표적인 게임 장르 중 도시건설 비행 육성 운전 경영 등 게임 진행의 경험이 많을수록 실제 세계의 문제를 해결하는 연습이 되는 장르는?

① 시뮬레이션	② 퍼즐	③ RPG	④ 어드벤처

□ 시뮬레이션(simulation)은 실제 세계에서 사용하는 법칙의 시스템, 기계, 경험 등을 모방하려고 노력하며, 플레이어들은 종종 게임 진행의 경힘을 통해 실제 세계의 법칙을 적용할 수 있는 시뮬레이션 게임과 연관된 문제 해결에 익숙해진다.

14. 다음 중 ‘턴 기반’ 게임에 대한 설명 중 틀린 것은?

① 각 턴에 대한 시간 할당이 무제한이어서 플레이 시간이 오래 걸린다.

② 실시간으로 게임을 진행하기 어렵다.

③ 내가 계획을 잘 세워 두면 내 계획대로 실행할 수 있다.

④ 상대방이 플레이를 하는 동안 내 차례가 올 때까지 신중하게 생각할 시간이 있다.

□ 턴 기반 게임은 상대의 플레이에 영향을 받다 보니 내 계획대로만 실행하기 어려운 변수가 많이 끼어든다.

15. 다음 중 ‘2인 플레이어 게임’에 대한 설명으로 바르게 된 것은?

① 1인 플레이어 아케이드 게임과는 뿌리가 다르다.

② 초기의 게임은 실시간 기반이었다.

③ 처음의 2인 플레이어 아케이드 콘솔은 2개의 시작 버튼을 포함했다.

④ 초기의 게임은 랜 기반이었다.

□ 2인 플레이어 게임은 초기 1인 플레이어 아케이드 게임으로부터 진화되었으며, 초기의 게임은 턴 기반이었다.

16. 다음 중 랜 기반 멀티 플레이어 게임과 온라인 멀티플레이어 게임의 공통점에 해당하는 것은?

① 화면이나 입력장치의 공유 없이 네트워크를 통해 게임을 공유할 수 있다.

② 하나의 로컬 영역에 존재하는 개인 컴퓨터와 온라인 기반 게임의 네트워크 수용을 통한 결합은 불가능하다.

③ 네트워크는 전체 인터넷 망이다.

④ 접속할 때마다 이전 캐릭터의 기억이 지워진다.

□ 랜 기반 멀티 플레이어 게임에서는 하나의 로걸 영역에 존재하는 개인 컴퓨터와 온라인 기반 게임의 네트워크 수용을 통한 결합이 가능하게 되는 반면, 온라인 멀티플레이어 게임에서 네트워크는 전체 인터넷 망이 된다.

17. 다음 괄호 안에 들어갈 적당한 말은?

(      )은(는) ‘천 마디 말보다 한 번 보는 것이 낫다’는 가치 아래 어드벤처의 영혼을 계승한 존재이다. 어드벤처 게임은 전형적으로 논리와 사고가 우선이고 반사 신경은 그리 중요하지 않은 게임으로 여겨져 왔는데, 결국 이러한 특정 탓에 (      )을(를) 위한 인터페이스는 빠른 조작보다는 명확하고 직관적인 사용에 중점을 두고 만들어져 왔다.

① 그래픽 어드벤처	② 전략/워 게임

③ RPG	④ 시뮬레이션

□ 플레이어에게 몰입할 수 있는 어드벤처의 환경을 제공하기 위해 그래픽을 사용한 게임이 그래픽 어드벤처이다.

18. 다음 중 게임 메커니즘에서 ‘운’에 대한 설명으로 맞는 것은?

① 게임의 다른 메커니즘(공간, 객체, 액션, 규칙, 기술) 모두와 상호작용한다.

② 게임의 재미와는 상관이 없다.

③ 모든 게임은 운의 요소가 많으면 많을수록 재미있다.

④ 수준 높은 게임에서는 운의 요소가 배제된다.

□ ‘운’은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 하는데, 운은 불확실하고, 불확실한 것은 놀랍기 때문

19. 다음 중 인터페이스에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 플레이어가 게임과 효과적으로 상호 반응하도록 해 주는 기능성이 중요하다.

② 텍스트 기반에서 그래픽 기반으로 진화했다.

③ 레이아웃 결정에 우선적으로 참고할 것은 KISS(Keep It Simple, Stupid; 간단하게 쉽게)원칙이다.

④ 플레이어들은 낯설고 직관적이지 못한 인터페이스에도 곧 익숙해지기 마련이다.

□ 플레이어가 낯설고 직관적이지 못한 인터페이스에 익숙해지기 위해 스스로 노력하기를 기대하기는 어려운 일이므로 익숙합과 새로움을 조화시켜 인터페이스를 디자인해야 한다.

20. 다음은 최근 게임기술 개발 동항에 대한 설명이다. 괄호 안에 들어갈 적당한 말은 무엇인가?

(      ) 기술을 활용한 스마트 토이 및 게임 콘트롤러는 모니터 앞의 게임을 생활로 확장시켰으며, 증강현실 기술과 함께 적용되어 새로운 게임 방식으로 자리를 잡아 가고 있다.

① 에셋(asset)

② 사물 인터넷(IoT)

③ 빅데이터

④ 증강가상

□ 사물 인터넷은 사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 주고받는 기술이나 환경을 일걷는다. 사물 인터넷 시대가 열리면 인터넷에 연결된 기기는 사람의 도움 없이 서로 알아서 정보를 주고받으며 대화를 나눌 수 있다

21. 다음 중 미국애니메이션의 역사에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 월트 디즈니 이전에는 애니메이션이 개발된 적이 없다.

② 월트 디즈니의 ‘애니메이션 교과서 쓰기’는 20세기를 넘어서 21 세기까지도 지속될 전망이다.

③ 장편 애니메이션, 할리우드 스타의 선녹음 방식은 이미 1930년대부터 시작되었다.

④ 디즈니 스튜디오의 지배력이 부상함에 따라 디즈니가 선호하는 제작 테크닉인 셀 애니메이션의 지배력은 더욱 강화되었다.

□ 월트 디즈니의 등장 이전에 이미 제임스 스튜어트 블랙턴에 의해 새로운 테크닉과 제작 방식들이 개발되고 실험적으로 상용되었다

22. 다음 중 애니메이션에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 애니메이션은 움직임을 창조하는 예술이다.

② 자연스럽고 리드미컬하게 표현되어야 하며, 조금씩 증가하는 분절적인 표현은 배제한다.

③ 애니메이션이 갖는 호소력 중 일부는 웅직일 수 없는 대상이 생명을 갖는다는 점이다.

④ 많은 사람들은 움직임이 계속되는 것을 애니메이션 미학에서 가장 중요한 요소로 간주한다.

□ 애니메이션의 움직임에는 자연스럽고 리드미컬한 움직임도 있지만, 조금씩 증가하는 분절적인 표현을 하기도 하고, 천천히 분명치 않게 움직이는 대상을 그리기도 한다

23. 다음 중 ‘가상현실(VR)’에 대한 설명으로 맞는 것은?

① 증강현실, 증강가상과는 무관한 컴퓨터 게임이다.

② 오감을 활용한 상호작용을 통해 현실 세계의 제약을 뛰어넘은 체험을 할 수 있다.

③ 현실에서 캐릭터 의상을 입고 게임을 벌이는 기술이다.

④ 배경만 가상 이미지이고 환경과 객체(이용자 자신)는 현실에서만 구현된다.

□ 가상현실, 증강현실 모두 컴퓨터를 이용하여 구축한 가상공간 또는 증강현실 공간 내에서 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는 체감형 콘텐츠를 운용하는 기술이다.

24. 다음은 애니메이션 기술 중 어떤 것에 대한 설명인가?

변형에 기반한 기술의 일종으로 2D와 3D 애니메이션 중간에 위치한다. 두 방식 모두 그 자체가 3차원으로 제작된 토루를 사용하지만, 이미지가 앓은 레이어에서 잘려지고 토루의 표면 위에서 이미지가 변할 때에는 평평한 2D 표면이 만들어진다.

① 드로잉과 채색	② 모래 애니메이션

③ 컷아웃과 콜라주	④ 스트라타 컷과 왁스

□ 애니메이션 역사의 초기부터 셀 애니메이션에 대한 가장 일반적인 대인 중 하나가 다양한 재료를 이용한 드로잉과 채색이다. 모래 애니메이션은 다른 2D 애니메이션에 비해 경제적이고 창조적인 대안을 제공했다. 제시문은 스타라타 컷과 왁스 기법에 대한 설명이다.

25. 다음 중 애니메이션 제작에서 사운드 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 애니메이션에 있어 아마추어와 프로를 구분시켜 주는 가장 극명한 요소는 사운드가 그 애니메이션 작품에 적용되는 방식이다.

② 대체로 애니메이션에서 사용되는 목소리는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 자연스러운 스타일이다.

③ 배경음악의 구성요소들은 그 각각의 형성에 의미가 부여되는 일정한 체계를 지니고 있다.

④ 크기, 음조, 음질의 청각적 특성들은 사운드가 한 작품에 의미를 부여하는 과정에 영향을 미친다.

□ 특히 상업적인 목적을 지니지 않은 작품들에서, 그리고 대체로 애니메이션에서 사용되는 목소리들은 일상생활에서는 접하기 힘든 꾸며진 스타일이다.

26. 가상현실에 대한 다음 설명 중 틀린 것은?

① 현재 도심형 실내 디지털 파크, 교육, 산업 훈련, 스포츠, 게임, 국방 등의 분야에서 가상현실 기술이 적극적으로 활용되고 있다.

② 테마파크에서는 새로운 디지로그(digilog, 디지털과 아날로그의 합성어)형 롤러코스터 경험이 기능하게 되었다.

③ 교육 현장에서 가상현실, 증강현실을 활용함으로써 주입식 학습을 강화하는 스마트 교실이 시도되고 있다.

④ 인공지능(AI), 빅테이티, 초연결 기술과 융합하면서 보다 폭넓은 분야에서 시너지 효과가 창출될 것으로 예상된다.

□ 교육 현장에서 가상현실, 증강현실을 활용함으로써 주입식 학습에서 탈피한 능동적이고 자기 주도적인 체험 학습이 이루어지는 스마트 교실을 만드는 것이 가능해졌다.

27. 다음 괄호 안에 들어갈 적당한 말은 무엇인가?

(      )은 실제로 존재하지 않지만 가상공간 내에서 가시화된 3D 객체와 접촉하면서 촉각 정보와 힘의 정보를 느끼도록 하는 상호작용 기술이다. 정밀한감각의 전달이 필요한 수술이나, 진단, 재활을 포함한 의료 분야, 모크업(mockup) 제작, 훈련이 필요한 산업공학, 위치 및 정확한 공간 정보를 전달하고 제어할 수 있는 로봇 증강현실, 엔터테인먼트 분야 등 많은 분야에 응용이 기능하다.

①  햅틱 기술	② 위치 추적 기술

③ 모션 기반 시뮬레이터 기술	④ 모입 가시화 기술

□ 햅틱 기술(haptic technology)이란 촉각 기술을 말한다. 최근 햅틱 기술은 그래픽과 센서 기술의 발전에 따라 직접 몸을 움직여 조작하는 방식으로 점점 더 발전하고 있다.

28. 다음 중 증강현실에서 사용하는 기술이 아닌 것은?

① 센싱 및 트래킹 기술	② 영상합성 기술

③ 초격차 기술	④ 실시간 AR 상호작용 기술

□ 증강현실은 실제와 가상의 이미지가 서로 합성되어야 하고, 3차원 실제 공간에 정합이 되어야 하며, 실시간 인터랙션이 가능해야 하므로 ‘센싱 및 트래킹 기술’, 영상합성 기술’, ‘실시간 AR 상호작용 기술’이 사용된다. 초격차 기술은 주로 최첨단 반도체 패키징 기술에 사용된다.

29. 다음 중 차세대 저널리즘에 대한 설명으로 부적합한 내용은?

① 해외 언론사들도 차세대 저널리즘 콘텐츠로 가상현실에 주목하고 있다.

② 디지털 플랫폼에서 저널리즘 콘텐츠는 인터랙티브형에서 멀티미디어 형으로 진화하고 있다.

③ 디지털 플랫폼이 전통 플랫폼의 영향력을 추월하고 있다.

④ VR 저널리즘 혹은 몰입 저널리즘이 부상하고 있다.

□ 디지털 플랫폼에서 저널리즘 콘텐츠는 실제로 멀티미디어형에서 인터랙티브형으로 진화하고 있다.

30. 다음 중 4차 산업혁명 시대에 데이터를 수집하는 방법의 변화에 해당하는 내용은?

① 다양한 테크놀로지를 통해 비교적 짧은 시간에 적은 비용으로 ‘모집단’ 전체의 데이터를 수집

② 전체 데이터를 모두 수집하는 방식에서 샘플 중심의 데이터를 수집하는 방식으로 전환됨

③ 과거의 데이터 분석에 기반하여 현재 데이터를 수집

④ 사물 인터넷(IoT)을 통해 만들어진 데이터는 윤리적인 문제로 배제함

□ 4차 산업혁명 시대에는 샘플 중심의 데이터 수집에서 벗어나서 가능하다면 전체 데이터를 모두 수집하는 방식으로 전환되어 가고 있으며, 이전에는 수집할 수 없었던 형태의 데이터가 만들어지기 시작하면서, 이를 위한 새로운 데이터 수집 방법도 생겨나고 있다. 가장 대표적인 것이 사물 인터넷(loT)을 통해 만들어진 데이터이다.

31. 다음 괄호 안에 들어갈 알맞은 말은 무엇인가?

(      )은(는) 지율감각 쾌락반응이라는 의미이다. 나무 도마에 양파 다지는 소리, 물 마시는 소리, 비 오는 소리 등 이용자의 청각, 즉 소리 만들기에 중점을 두고 제작되는 콘텐츠 유형이 여기에 해당된다.

① 언박싱	② 리액트 포맷

③ ASMR	④ 인플루언서

□ ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response, 자율감각 쾌락반응)은 TV에서는 구사하기 힘든 1인 미디어의 킬러 포맷으로, 1인 미디어의 주요 소비 기기인 스마트폰의 특성과 특히 잘 맞아 떨어진다.

32. 다음 중 알고리즘이 대체할 수 없는 저널리즘 행위는 무엇인가?

① 클러스터링	② 중복 배제

③ 뉴스 랭킹	④ 사설, 칼럼 작성

33. 다음 중 로봇 저널리즘에 대한 설명이 아닌 것은?

① 일반적으로 ‘로봇 저널리즘’이라고 칭할 때 자동 뉴스 작성 알고리즘을 의미한다.

② 자동 뉴스 작성은 인간이 뉴스를 작성하는 절차를 알고리즘으로 구현한다.

③ 알고리즘이 스스로 뉴스 작성을 위해 자료를 검색하고 뉴스의 작성 및 구성을 수행한다.

④ 컴퓨터 저널리즘보다 협의의 개념으로 저널리즘 행위 과정 전반에서 컴퓨팅 기술에 의한 알고리즘이 개입되는 것을 의미한다.

□ 컴퓨터 저널리즘보다 협의의 개념으로 저널리즘 행위 과정 전반에서 컴퓨팅 기술에 의한 알고리즘이 개입되는 것은 ‘알고리즘 저널리즘’이라고 부른다.

34. 다음 중 인공지능에 대한 설명으로 적합하지 않은 것은?

① 인공지능(AI)은 ‘21세기 만능 키’라고 표현된다.

② 인공지능은 대표적으로 시각적 기능과 언어적 기능, 예측 및 고급 분석 기능, 공간적 기능으로 구분된다.

③ 인공지능의 핵심은 기계 스스로가 ‘학습’하는 머신러닝 체계가 가능하다는 점이지만, 아직 딥러닝 단계에는 도달하지 못했다.

④ 문제는 인공지능 산업이 활성화되기 위해 빅데이터에 대한 체계적인 구축과 분석이 기능한 인재 육성이 필요하다는 점이다.

□ 인공지능의 핵심은 기계 스스로가 ‘학습’하는 머신러닝 체계가 가능하다는 점이며, 더 나아가 딥러닝 단계에 도달했다는 점이다.

35. 다음 중 4차 산업혁명 시대의 1인 미디어에 대한 설명으로 부적절한 것은?

① 빅데이터와 AI가 l인 미디어의 수용자 환경에 영향을 미치고 있다.

② 4차 산업혁명의 유비쿼터스 환경은 비대면 커뮤니케이션의 자유를 선사하고 혼자서는 할 수 없던 일들을 가능하게 하고 있다.

③ 4차 산업혁명 시대의 l인 미디어는 인간의 내적 딜레마를 기술적으로 더 섬세하게 해소해 줄 수 있는 진화적 도구일 수 있다.

④ l인 미디어 분야 주요 인기 콘텐츠 유형은 음악, 게임, 키즈, 뷰티, 먹방 같은 오락 분야보다는 교육 분야가 상위를 차지한다.

□ 최근 통계 자료를 살펴보면 1인 미디어 분야 주요 인기 콘텐츠 유형은 음악, 게임, 키즈, 뷰티, 먹방 등 오락 분야가 상승세를 보이고 있다

2020 게임∙애니메이션∙VR의 이해 기말시험 정답표

1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
①	②	④	③	①	③	③	②	①	④
11	12	13	14	15	16	17	18	19	20
③	③	①	③	③	①	①	①	④	②
21	22	23	24	25	26	27	28	29	30
①	②	②	④	②	③	①	③	②	①
31	32	33	34	35
③	④	④	③	④