방과후학교 (코딩놀이터) 운영계획서 (2분기)

지도기간 : 2026.6.1 ~ 2026.8.21      지도강사 : 최지영

화	주	화일	학습주제	지 도 내 용	준비물	시수
6	1	6 1	프로그램 화면구성을 알아보기	반짝반짝 우주 여행	교재	1 21
		6 5	스프라이트에 원하는 소리를 삽입하기	신나는 음악 축제	교재	2 21
	2	6 8	펜 확장기능으로 그림그리기	점 따라 그리기	교재	3 21
		6 12	스프라이트의 모향에 그림을 그려 꾸밀수 있어요	공룡들의 댄스 파티	교재	4 21
	3	6 15	펜 색을 설정하도록 코딩	여기저기 랜덤 거미줄	교재	5 21
		6 19	스프라이트의 크기를 나수로 설정코딩하기.	밤하늘 반짝이는 별	교재	6 21
	4	6 22	스프라이트가 특정 텍스트를 말하도록 코딩하기	토끼와 거북이	교재	7 21
7		6 26	난수를 사용하여 반복횟수코딩하기	빙그르르 피젯 스피너	교재	8 21
	5	6 29	모든코드 멈추기	보물 카드를 찾아라	교재	9 21
		7 3	명령수행 블록, 포인터를 따라 이동하는 코딩	날아라 우주선	교재	10 21
	6	7 6	벽 부딪치면 튕기기코딩 회전방식 코딩	바닷속 열대어들	교재	11 21
		7 10	좌표이해하기. 랜덤좌표 코딩하기	돼지를 구해줘!	교재	12 21
	7	7 13	신호 보내기.모두 종료 코딩하기	우주선을 놓친 외계인	교재	13 21
		7 20	도장코딩. 위치코딩. 특정키 명령코딩	모여봐요! 숲속 친구들	교재	14 21

8	7	7 24	랜덤 방향, 랜덤시간으로 코딩하기	먹물 뿜는 문어	교재	15 21
		7 27	난수를 사용하여 코딩2	도깨비불의 정체는?!	교재	16 21
	8	7 31	~까지 포함된 블록 코딩	개구쟁이 유령 잡기	교재	17 21
		8 3	신호 보내고 받기 코딩	바나나 몰래 먹기	교재	18 21
	9	8 7	좌표이동하는 블록이해하기	아이스크림 쌓기	교재	19 21
		8 10	펜기능추가하여 그림코딩	데칼코마니 패턴	교재	20 21
	10	8 14	랜덤 위치 코딩.	고드름아 떨어지지마!	교재	21 21

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.1 월요일

오후12:50~1:50

차시

1/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

Chapter 01 반짝반짝 우주 여행

학습 목표

스크래치 프로그램의 화면 구성을 알아봐요.

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

-출석 확인 및 교재 배부

◎[활동2]

스크래치 프로그램의 화면 구성 확인하기

배경 고르기를 실행하기

장면꾸미기

저장하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 문서작성

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.5 금요일

오후12:50~1:50

차시

2/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

신나는 음악 축제

학습 목표

스프라이트에 원하는 소리를 삽입하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

소리추가하기. 재생하기

파티장 분위기 만들기

춤추는 모습 표현하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.8월요일

오후12:50~1:50

차시

3/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

점 따라 그리기

학습 목표

펜 확장기능으로 그림그리기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

확장 기능 추가하기

동물 얼굴 표현하기

그림 그리기(펜기능 이용)

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-스타일 작성하기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.12.금요일

오후12:50~1:50

차시

4/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

공룡들의 댄스 파티

학습 목표

스프라이트의 모향에 그림을 그려 꾸밀수 있어요

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

붓 기능 선택 후 색과 굵기 고르기

스프라이트의 모양마다 그림 그리기

10번 반복하기 블록을 연결하기

무대 색깔 변경하기

춤추는 공룡 설정하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

표 만들기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.19 월요일

오후12:50~1:50

차시

5/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

여기저기 랜덤 거미줄

학습 목표

펜 색을 설정하도록 코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

펜 설정하기: 펜 모두 지우도록 코딩. 펜을 내리도록 코딩하기

프로젝트를 실행하여 랜덤 거미줄 그려보기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 표 캡션 블록 계산

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.22 금요일

오후12:50~1:50

차시

6/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

밤하늘 반짝이는 별

학습 목표

스프라이트의 크기를 나수로 설정코딩하기.

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

다양한 별 반짝이기

-예제 파일을 불러온 후 10번 반복하기 블록을 사용

- 별의 크기를 랜덤으로 정하도록 코딩하기

-복사한 별의 코드 순서 바꾸기

시간 간격 바꾸기

여러 개의 별 복사하기

반짝이는 별 감상하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-차트 만들기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.26 월요일

오후12:50~1:50

차시

7/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

[토끼와 거북이

학습 목표

스프라이트가 특정 텍스트를 말하도록 코딩하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

달려오는 토끼 설정하기

다음 모양 바꾸기를 60번 반복하도록 코딩하기

크기 기우기 코딩하기

말하기 블록 사용하기

거북이 설정하기

모양을 바꿀 때마다 기다린 후 크기를 1씩 키우도록 코딩하기

프로젝트를 실행하여 토끼와 거북이를 감상하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 차트 편집

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 6.29 금요일

오후12:50~1:50

차시

8/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

보물 카드를 찾아라

학습 목표

모든코드 멈추기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁스프라이트를 클릭하면 맨 앞쪽으로 위치하도록 코딩해요.

⦁스테이지의 중앙으로 이동하도록 코딩해요.

⦁스프라이트들의 모든 코드를 멈추도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 수식작성하기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.3 월요일

오후12:50~1:50

차시

9/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

날아라 우주선

학습 목표

명령수행 블록, 포인터를 따라 이동하는 코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁배경이 아래쪽으로 이동하도록 코딩해요.

⦁횟수를 제한하지 않고 계속해서 명령을 수행하는 블록을 사용해요.

⦁스프라이트가 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 다양한 도형작성하기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.6 금요일

오후12:50~1:50

차시

10/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

바닷속 열대어들

학습 목표

벽 부딪치면 튕기기코딩

회전방식 코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁스프라이트가 스테이지 벽에 부딪히면 튕기도록 코딩해요.

⦁스프라이트의 회전방식을 정하도록 코딩해요.

⦁스프라이트를 클릭하면 크기가 커지도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 그림삽입하기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.10 월요일

오후12:50~1:50

차시

11/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

돼지를 구해줘!

학습 목표

좌표이해하기. 랜덤좌표 코딩하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

좌표를 이해하고 스프라이트가 랜덤 좌표에 위치하도록 코딩해요.

⦁방향에 따라 입력한 수만큼 이동하도록 코딩해요.

⦁스프라이트를 클릭하면 모양을 바꾸도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

- 글맵시 만들기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.13 금요일

오후12:50~1:50

차시

12/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

우주선을 놓친 외계인

학습 목표

신호 보내기.모두 종료 코딩하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁신호 보내기에 대해 알고 신호를 생성해요.

⦁특정 시간 동안 정해진 위치로 이동하도록 코딩해요.

⦁스프라이트의 다른 스크립트를 모두 종료하도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-덧말넣기

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026.7.20. 월요일

오후12:50~1:50

차시

13/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

모여봐요! 숲속 친구들

학습 목표

도장코딩. 위치코딩. 특정키 명령코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁스프라이트 모양의 도장을 찍을 수 있도록 코딩해요.

⦁마우스 포인터와 같은 위치로 이동하도록 코딩해요.

⦁키보드의 특정 키를 눌러 명령을 실행하도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-책갈피/하이퍼링크

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.24 금요일

오후12:50~1:50

차시

14/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

먹물 뿜는 문어

학습 목표

랜덤 방향, 랜덤시간으로 코딩하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁문어가 랜덤 방향으로 움직이도록 코딩해요.

⦁랜덤 시간 간격으로 신호를 보내어 먹물을 발사하도록 코딩해요.
⦁문어를 클릭하면 먹물이 전부 사라지도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-문단 첫 글자 장식/ 머리말

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.27 월요일

오후12:50~1:50

차시

15/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

도깨비불의 정체는?!

학습 목표

난수를 사용하여 코딩2

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

⦁도깨비불이 숲속을 벗어나지 않고 움직이도록 코딩해요.

⦁스프라이트의 모양을 정할 때 난수를 사용하도록 코딩해요.

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 7.31 금요일

오후12:50~1:50

차시

16/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

개구쟁이 유령 잡기

학습 목표

~까지 포함된 블록 코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

유령 잡기 설정하기

① 예제파일을 불러와 과녁이 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩하기

② 유령이 마을 안을 벗어나지 않고 돌아다니도록 코딩하기

③ 유령의 모양이 랜덤으로 선택되도록 코딩하기

④ 유령이 랜덤 시간 간격으로 회전 방향을 정하도록 코딩하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 8.3 월요일

오후12:50~1:50

차시

17/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

바나나 몰래 먹기

학습 목표

신호 보내고 받기 코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

원숭이 설정하기

① 예제 파일을 불러와 프로그램을 시작하면 원숭이의 위치를 정하고 회전방식을 지정하도록 코딩하기

② 원숭이가 고릴라에게 닿기 전까지 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩하기

③ 원숭이가 고릴라에 닿으면 실패 신호를 보내도록 코딩하기

④ ‘으악’을 1초 동안 말한 후 게임을 멈추도록 코딩하기

바나나 먹은 원숭이 설정하기

① 원숭이가 바나나 먹을 때까지 반복해서 걸어가는 모습을 표현하도록 코딩하기

② 원숭이가 바나나에 닿은 후 성공 신호를 보낸 후 ‘맛있다’라고 말하고 게임을 종료하도록 코딩하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026.8.7 금요일

오후12:50~1:50

차시

18/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

아이스크림 쌓기

학습 목표

좌표이동하는 블록이해하기

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

떨어지는 아이스크림 받기

① 예제파일을 불러와 콘이 왼쪽 화살표 키를 누르면 x좌표를 –10만큼 이동하도록 코딩하기

② 오른쪽 화살표 키를 누르면 x좌표를 10만큼 이동하도록 코딩하기

③ 비어있는 콘 모양으로 아이스크림에 닿을 때까지 기다리도록 코딩하기

④ 콘이 아이스크림에 닿으면 0.2초 후 다음 모양으로 바꾸도록 코딩하기

⑤ ‘3단 아이스크림 완성!’을 말하고 모든 코드를 멈추도록 코딩하기

⑥ 아이스크림이 처음 모양으로 바뀐 후 3번 반복해서 스테이지 위쪽의 무작위 위치에서 나타나도록 코딩하기

⑦ 아이스크림이 콘에 닿을 때까지 아래로 이동하고 콘에 닿으면 다음 모양의 아이스크림이 떨어지도록 코딩하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 8.10 월요일

오후12:50~1:50

차시

19/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

데칼코마니 패턴

학습 목표

펜기능추가하여 그림코딩

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

연필 설정하기

① 예제파일을 불러온 후 확장기능 추가하기

② 프로젝트를 시작하면 모두 지운 후 펜의 색깔 효과를 설정하도록 코딩하기

③ 스페이스키를 누르면 펜을 내리고 C키를 누르면 펜을 올리도록 코딩하기

④ 위쪽 화살표키를 누르면 y좌표를 10만큼 이동하도록 코딩하기

⑤ 아래쪽 화살표키를 누르면 y좌표를 –10만큼 이동하도록 코딩하기

⑥ 왼쪽 화살표키를 누르면 x좌표를 –10만큼 이동하도록 코딩하기

⑦ 오른쪽 화살표키를 누르면 x좌표를 10만큼 이동하도록 코딩하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.

방과후학교 (  ITQ 자격  ) 교수·학습 과정안

일시 및 시간

2026. 8.14 금요일

오후12:50~1:50

차시

20/21

대상 학년

1~2학년

학습 주제

고드름아 떨어지지마!

학습 목표

랜덤 위치 코딩.

학습 흐름

교수·학습활동

시간 (분)

자료 및 유의점

도입

◎ 동기유발

오늘 만들어볼 완성 이미지를 확인한다.

◎ 학습문제 확인

* 학습 목표를 제시한다.

◎ 학습활동 순서 안내

[활동1]타자연습하기

10‘

㉶ 바른 자세 및 바른 운지법으로 타자 연습을 하고 있는지 확인한다.

전개

◎[활동1]

고드름 제거하기

① 예제파일을 불러와 고드름이 지붕의 랜덤 위치에 위치하도록 코딩하기

② 랜덤 시간이 지난 후 고드름이 바닥에 닿을 때까지 y좌표를 음수만큼 바꾸도록 코딩하기

③ 고드름이 바닥에 닿으면 제거 실패를 1초 동안 말한 후 게임을 종료하도록 코딩하기

④ 고드름을 클릭하면 고드름이 다시 지붕에 매달리도록 코딩하기

55

□ 새볼륨D:드라이브에서 ITQ 자격 폴더에 작품 저장하기를 한다.

정리

◎ 정리하기

- 완성된 아이들 검사 후 수업 종료

◎ 차시예고

-실전 모의고사

5‘

주변 자리 정리 정돈후 교실 문 앞에 한줄로 서서 기다린다.