indiegamethemovie_720p

리모콘이 어디 있지?
그쪽에 있나?

 

지금으로부터 7개월 후

 

슈퍼 미트 보이
Xbox 출시일

 

뭐야?

 

나랑 장난해?

 

지금 장난하냐고

 

많은 사실들을 알게 됐죠

 

여기 없잖아

 

출시일에 그걸 알게 되었는데

 

어디있지?

 

대박을 터뜨렸어야
하는 날이었는데

 

이게 뭔 지랄이야

 

우리는 어디에서도
보이지 않았어요

 

제가 출시일에
알게 된 사실은

 

우리보다 망한 사람은
없을 거라는 거죠

 

인디 게임 : 더 무비
번역 - st135

 

st135.tistory.com
수정 및 재배포 금지

 

이 세계에 발을 담그는 건

 

프로가 되길
거부한다는 뜻이죠

 

인디 게임계를 찾는
많은 사람들은

 

거대 기업처럼
되려고 노력합니다

 

그 거대 기업이 하는 일이란

 

아주 '깔끔한 게임'을 만들고

 

최대한 많은 게이머를
확보하는 겁니다

 

그런 게임을
만들기 위해서는

 

모난 곳을 깎아내고

 

날카로운 모서리가 있다면

 

사람들이 부딪혀도
상처가 나지 않도록

 

그 부분을 처리할
필요가 있는 거죠

 

그렇게 매끄러운
상업적 작품을 만드는 건

 

개인적인 무언가를
만드는 것과는 정반대입니다

 

저는 게임을 만들기로 했고
지금 만들고 있어요

 

왜냐면 제가 그럴
능력이 있으니까요

 

전 프로그래밍 실력이
굉장히 좋아요

 

무언가를 만들어내
저를 표현할 수 있죠

 

제가 만든 영화나
그 비슷한 것처럼 말이에요

 

저는 그걸 게임으로
만들어 낼 수 있고

 

게임을 만들 실력을
완벽히 갖추고 있죠

 

개인적인 것들은
흠이 있어요

 

취약점이 있다는 거죠

 

제게 있어서 게임이란
예술의 궁극적인 형태예요

 

말 그대로 최고의 표현 수단이죠

 

마치 지금까지의 표현수단을
전부 합쳐 놓은 듯해요

 

상호작용까지 하잖아요

 

이게 어떻게...

 

정말 멋져요!

 

게임계의 일부가 되어

 

게임의 발전에
한몫을 하고 싶어요

 

당신이 누군가의 결점을
보지 못했다면

 

아마 그 사람과 그다지
친한 게 아닐 겁니다

 

게임 디자인에 있어서도
그건 마찬가지 입니다

 

제가 지금껏 해왔던
모든 일들은

 

사람들과 소통할
새로운 방법을 찾는 것이었죠

 

저는 사람들과 매우
소통을 싶어하면서도

 

복잡한 관계는
맺고 싶지는 않았으니까요

 

친구를 만들어서
얘기를 하는 것 말예요

 

그런 건 별로
내키지 않거든요

 

게임을 만들어서
인터넷에 올리면

 

좋다 혹은 싫다는
얘기를 듣겠죠

 

어느 쪽이든, 사람들은
피드백을 줄테고

 

이런 대화는
마음에 들 거예요

 

작가들이 글을
쓰는 이유와 같죠

 

그들은 글을 쓸
능력이 있으니까요

 

그들을 표현하는 데
글이 가장 효과적인 것이고

 

저같은 경우엔 게임이
가장 효과적인거예요

 

인디 게임을 만드는 건...

 

제 가장 안쪽에 있는
흠과 약점을 취해서

 

게임에 넣고선

 

무슨 일이 벌어질까
지켜보는 겁니다

 

저를 포함한
인디 게임 제작자들은

 

비디오 게임과 함께 자란
첫 번째 세대입니다

 

하지만 스스로
게임을 선택하지는 못했죠

 

그 세대의 한 사람으로서

 

저는 소유감을 느꼈어요

 

게임은 저만의 것이었죠

 

1975-80년대 이후에
태어난 사람이라면

 

부모님께 게임을 받아보고

 

그 게임을 일상속에서
자연스럽게 즐겼던

 

첫 번째 세대일 겁니다

 

그러니 제게 게임은
괴짜들의 물건이나

 

덕후들의 취미로
느껴지지 않는거죠

 

그동안 제 삶의
일부였으니까요

 

지난 수십년간
주류를 차지하는 게임들은

 

모든 것을 거대하고 현실적으로
만드는 경향을 보였습니다

 

그러니까.. 뭐든지
'뻥튀기' 해버리는 거죠

 

대형 게임들은
목표 자체가 다릅니다

 

그들은 대중을 즐겁게 해주고

 

천만명의 사람들이
동시에 게임을 하길 바라죠

 

하지만 인디 게임은...

 

이런 한 사람만
있어도 됩니다

 

'이런 게임을 하고 싶었다'

 

'이런 특별한 게임을
하고 싶었다'

 

인디 게임을 만드는 것은
소규모 팀이나 개인입니다

 

그들의 목표를
따라가는 사람들이죠

 

그로 인해 제작/코딩을하여
게임을 완성하는 것입니다

 

이를 가능케 한
가장 큰 이유는

 

온라인 유통체제의
부상입니다

 

이전에는 판매업자들이
게임 회사들에 우위를 가졌죠

 

그들이 없으면
게임을 팔 수 없었으니까요

 

누구도 온라인 판매를
시작하려 하지 않았습니다

 

그러면 월마트가
화가 나서는

 

판매대에서 게임은 내려지고
그걸로 끝나게 될 테니까요

 

하지만 밸브의 스팀이
판도를 바꿨습니다

 

밸브는 판매 업자에
굴복하지 않았고

 

그렇게 스팀을 만들었죠

 

스팀이 만들어지자
모두들 말했죠

 

'스팀과 경쟁해야겠군'

 

그리고 줄줄이
만들어진 것들이

 

XBOX 라이브 아케이드

 

플레이스테이션 네트워크,
Wii 웨어 등이 그 뒤를 따랐죠

 

인디게임의 상황은 2008년부터
좋아지기 시작했습니다

 

오디오서프가
스팀에서 출시되었고

 

캐슬 크래셔가 그 다음

 

그리고 브레이드와
월드 오브 구가 나왔죠

 

오스모스는 09/10년에
좋은 성과를 거뒀습니다

 

그리곤 림보가 나와서
기록을 깨뜨렸고

 

마인크래프트가 출시되어...

 

사실 훨씬 이전에 나왔지만
나중에서야 대박을 쳤고

 

이전 기록들을
갈아치웠지요

 

여기서 대박을 쳤다는 건

 

총수익이 백만 달러를
넘겼다는 것을 말합니다

 

200명이 투입된 팀이
수백만 달러를 벌었다면

 

그건 얼마 되지 못하지만

 

2-3명의 팀에게는
꽤나 큰 돈이지요

 

안녕하십니까
여기는 엘더 스피크

 

엘더긱닷컴의
공식 팟캐스트입니다

 

뉴스를 전해드릴 개빈과

 

특별 게스트 '팀 미트'의
에드먼드와 토미입니다

 

'슈퍼 미트 보이'의
제작자들이죠

 

오늘은 팀 미트와
함께하겠습니다

 

팀 미트

 

인디씬의 모두가
이 게임에 열광하고 있습니다

 

슈퍼 미트 보이의
시대가 도래하였습니다

 

사방이 슈퍼 미트 보이입니다

 

이 정도의 인터뷰는
처음인데요...

 

이 게임을 모르면
간첩이나 다름 없죠

 

이번 가을의 최고의 기대작...

 

정말 환상적이군요
어서 출시되기를 바랍니다

 

슈퍼 미트 보이를
구상할 때

 

우리가 만들고자
했던 게임은

 

13살의 우리가
팬이 될만한 게임이었죠

 

슈퍼 미트 보이의 개발에는
11개월이 걸렸다

 

13살의 제가 이 게임의
소식을 들었다면

 

당장에 트위터로
우리 팀을 팔로우하고는

 

초딩짓을 했을 거예요

 

"게임 좀 보내줘요"

 

"난 '슈퍼 미트
보이 팬 보이'라고!"

 

나도 아직 게임을
못 해봤는데 말야

 

"데모라도 보내주면 안돼요?"

 

"닥쳐 임마"

 

저라면 분명 그랬을 거예요

 

이 게임은 정말...

 

저한테 딱 맞거든요

 

토미라도 똑같이 그랬겠죠

 

아이들이 운동장에서
열광할 게임이 되길 바라요

 

어떤 게임이 더 나은지
말싸움을 하겠죠

 

토미의 부모님댁

 

여기가 어린 시절을
함께 했던 제 방이에요

 

이 방은...

 

언제까지나 제 방이죠

 

예전에 닌텐도 파워에서
받았던 포스터도 잔뜩있어요

 

이 방은 제 어린 시절이자
슈퍼 미트 보이의 기원이에요

 

겉모습은 어른이 된
저와 에드먼드의 어린시절을

 

게임의 형태로 표현한 작품이죠

 

슈퍼 미트 보이는
플래시 게임을 기반으로 한

 

PC/콘솔게임입니다

 

고난이도의 플래시 게임은
정말 인기가 많았죠

 

전통적인 방식의
게임이 될겁니다

 

잘 알려진 플랫폼 형식의
게임이지만

 

독자적인 디자인과
기묘한 시점을 갖고 있죠

 

슈퍼 미트 보이는
복고풍 플랫포머예요

 

피부가 없는 소년을
조종해나갈 수 있죠

 

그러니까 살덩이만
있는 소년이죠

 

소년은 여자친구를
구하려 하는데

 

여자친구는 붕대로
만들어져 있어요

 

악당인 박사는
병 안에 든 태아인데

 

모자와 모노클을 낀 채
턱시도를 입고 있죠

 

중학교를 거치며
제 성장기는

 

메가맨, 마리오,
메트로이드로 가득차 있었죠

 

예전 게임들은
정말 어려웠어요

 

이 벽에 붙어있는
게임들 말예요

 

F제로도 어려웠고

 

메가맨은 정말 어려웠죠

 

스파이 헌터는
욕 나올 지경이었고요

 

우리가 원하는 모든 것들을
슈퍼 미트 보이를 통해 구현했어요

 

배급사나 투자자도
없었기 때문에

 

누구에게 설명할
필요도 없었고

 

게임 상에 등장하는
것들에도 제한이 없었죠

 

태아 박사가 뻑큐를
날리게 할 수도 있었어요

 

그는 손가락이 세 개뿐이라
사실 중지를 치켜든 건 아니지만요

 

원하는 개그나 패러디를
마음껏 넣을 수도 있었죠

 

'스트리트 파이터'나
'캐슬베니아' 패러디도 있고

 

'메가맨'의 인트로나
'보글보글'도 마찬가지죠

 

슈퍼 미트 보이 Xbox판
7개월 내로 출시

 

사람들은 이 게임이
스토리가 풍부한 게임일지

 

아니면 기묘한 분위기와
캐릭터가 전부일지 궁금해합니다

 

대부분의 사람들은
이 게임이 캐슬 크래셔와

 

비슷한 행보를 보일 것이라고
생각하고 있습니다

 

2008년, '캐슬크래셔'와
'브레이드'라는 두 가지 게임이

 

Xbox에 게임을 다운로드
할 수 있다는 것을 보여줬고

 

슈퍼 미트 보이가 XBLA의
다음 타자가 될 거라 예측하고 있습니다

 

게임이 잘 팔리게 된다면,
혹시 대박은 아니더라도

 

향후 2년간
2만 달러만 넘겨줘도

 

다음 게임을
만들기에는 충분하죠

 

지금처럼 게임이
제 밥벌이가 될테고

 

그렇게 해야만 해요

 

EA나 에픽게임즈에
입사할 계획은 없으니까요

 

그건... 최악의 시나리오죠

 

그 말인즉, 게임이
출시되고 나서

 

반응이 별로 거나
쓰레기라는 평을 듣고

 

메타 스코어가
20점쯤 나온데다

 

모두들 최악의
게임이라고 생각해도

 

달라질건 없다는 거죠

 

비록 슈미보는 판매되는
게임이기는 하지만

 

'대중을 위해' 만든
게임이 아니거든요

 

저를 위해
만든 게임이에요

 

저희의 모습으로써
이 게임을 만들었고

 

최대한 재미있고
진입 장벽이 낮게 만든 거니까요

 

'모던 워페어'나 '헤일로'가
인기가 많아도 상관 없어요

 

제가 볼 때 그 게임들은
'쓰레기'니까요

 

'쓰레기'가 인기라면
제 게임은 인기가 없겠죠

 

전 쓰레기를
만들지 않으니까요

 

조금이라도 인디 게임에
관심을 가진 사람이라면

 

'FEZ'는 예전부터 들어왔던
프로젝트 중에 하나일 겁니다

 

수년째 개발 중에 있죠

 

FEZ 3년째 개발 중이다

 

FEZ는 어느 쪽이든
기억될만한 게임일겁니다

 

거듭된 연기 후에
출시되어도...

 

아예 출시되지
않더라도 말이죠

 

[인디 게임 페스티벌 2008]
IGF의 아트 어워드의 우승은...

 

FEZ 입니다!

 

FEZ는 IGF에서
우승을 했습니다

 

개발 초기 단계의 게임이
짧은 데모만으로 상을 탄 거죠

 

청명한 하늘에서
치루어지는 시상식...

 

일주일도 안되어서

 

유명 게임 웹진마다
FEZ가 있었습니다

 

제 이름은 필이구요
인디 게임 제작자입니다

 

2D 세계에 살던
2D 소년이...

 

세상이 3D였다는걸
깨닫게 된 거죠

 

자신만의 게임을
만들던 필은

 

캐나다 정부의
급지원을 받게 되었고

 

인디 게임계의
락스타로 떠올랐습니다

 

존나 기분 좋네요

 

필은 입체파 그림을
걸으려는 시도를 했습니다

 

그 결과가 FEZ 지요

 

게이머는 입체파 그림을
탐험할 수 있는 것이죠

 

회전하는 3D 세계의
2D 캐릭처를 조종하며

 

한 번에 한쪽 면만을
볼 수 있습니다

 

FEZ는 2010년에
Xbox로 출시 예정이었다

 

사람들은 난리가 났고
게임을 보고 싶어했죠

 

"출시일은 언제인가요?"
"언제쯤 할 수 있을까요?"

 

추측들이 넘쳐났습니다

 

언제, 어디서, 어떻게...?

 

출시되긴 할 것인지에
대해 말이죠

 

그만

 

그만 좀

 

그만 좀 내놔라

 

그만 좀 내놔라!!

 

개발 중이에요

 

최대한으로 개발에
힘을 쏟고 있다구요

 

"왤케 오래 걸려여"
"씨발 필님아 뭐하셈"

 

최선을 다하고 있다니까요!

 

밸브가 욕을 먹는다는
사실을 알고 있어요

 

에피소드3 나올려면
백만년이 걸린다고...

 

그치만 FEZ 만큼
먹지는 않을걸요!

 

거기는 개발자가
수백 명이나 있는데!

 

ICO는 5년이 걸렸고

 

레드 데드 리뎀션은 5년간
천 명의 개발자가 붙었죠

 

GTA4 역시
5년간 천 명...

 

천 명이나 붙어 있는데
아무도 욕을 안 하더만요

 

우리는 겨우 두 명이라구요!

 

"넘 오래 걸리잖아여"

 

좆 까!

 

이런 옘병할...

 

정말 머리 아파요

 

인디 게임과
그 제작자에게...

 

당신네들이 치르는
대가는 이런 거죠

 

이딴 식으로 인식 공격을
하는 것 말예요

 

이건 아니었어요...

 

인디 게임 제작자가 되며
꿈꿨던 일들은 아니었죠

 

병신같은 키보드 워리어들과

 

제 삶을 망치는 것
이상의 행동들이

 

유쾌하지는 않네요

 

게임이 복잡한 것도
한 몫을 해요

 

첫 인디 게임 치고는
심하게 야심찼던 거죠

 

전형적인 실수였는데...

 

저희는 만들면서
깨닫지 못했어요

 

일 년쯤 걸릴 간단한
게임이라고 생각했었는데

 

수차례에 걸쳐
전혀 다른 게임이 되어갔죠

 

제 이름은 르노이고

 

개발 초기인 3년 전부터

 

FEZ의 프로그래밍을
담당해왔죠

 

아시다시피, 매일
코딩을 하고 있어요

 

각 요소를 추가하고
버그를 고치는게...

 

제가 하는 일이에요

 

길었던 작업을 마쳐야 한다는
개인적인 부담도 크고

 

사람들은 공개된 것들보다
더 멋진 것을 기대하고 있죠

 

저희가 정보를
공개할 때마다 그랬거든요

 

"그건 별거 아니에요"

 

"그 작은 부분이
큰 역할을 하게 될 겁니다"

 

제겐 개인적인 부담이
외적인 부분보다 훨씬 커요

 

"이 작업을 해내야 해!"
하는 느낌으로 말이죠

 

배워가면서 작업을 하고 있어요

 

예전에도 게임을
만들어 본 적은 있지만

 

게임의 모든 부분을
만들어 본 적은 없거든요

 

판매용 게임인데다...

 

마이크로소프트(MS)의
제대로 된 플랫폼까지

 

이랬던 적은 없으니까요

 

무서운 일이에요

 

정말 정말 정말로요

 

특히, 투자 같은 게
끊기게 된다면...

 

안전망이 없으니
기댈 곳도 존재하지 않아요

 

언제든지 프로젝트가
폐지될 위험이 있는 거죠

 

FEZ는 2011년 내로
출시될 예정이다

 

남은 기간 13 개월

 

게임을 제작하는 건
꽤 어려운 일이었지만

 

이전에 해왔던 일에 비하면

 

어떤 점에서는
오히려 쉬운 일이었죠

 

게임에 넣고 싶은
아이디어를 갖고 있으면서도

 

제가 구현하고자
했던 것들 중

 

어느 것 하나
매듭짓지 못했죠

 

조나단은 22년간
게임을 만들어 왔다

 

나이가 들면서
그런데 익숙해지고

 

조금씩 사기는
꺾여져 가는겁니다

 

꿈을 바라보며
이렇게 말하는 거죠

 

"하고 팠던 일을 하는 건
이번 생엔 불가능하겠지"

 

그러던 어느 날

 

저는 무언가
매듭을 짓기로 했고

 

그건 '브레이드'가 됐죠

 

3년이 걸리긴 했지만
매듭을 지을 수 있었어요

 

혁신적인 게임에
브레이드가 빠질 순 없죠

 

브레이드는
흥미로운 게임입니다

 

브레이드의 자체적인
성공에 굉장히 놀랐죠

 

인디 게임 커뮤니티엔
큰 충격을 주었고

 

조나단에게는 큰돈을
벌게 해 주었지요

 

배경은 무척 기묘한데다

 

많은 사람이 게임의 의미를
확신하지 못하고 있죠

 

그 누구도
브레이드 같이 시간을

 

조작하는 게임을
해본 적이 없을 겁니다

 

브레이드가 먹힌 이유는

 

시간을 조정하며 되돌리는
메커니즘 때문이었습니다

 

게임 플레이적 측면에서도
굉장히 재밌는 부분이었지만

 

거기엔 비유적 요소도
관련되어 있었지요

 

브레이드는 이상하고
엇나간 이야기를 다룹니다

 

게임에서 흔치 않은
사랑 이야기죠

 

교복을 입은
작은 소년의 이야기...

 

제게는 교복을
입은 걸로 보이거든요

 

소년을 뭔가를 잃어버린 채

 

플레이할수록 변화하는
기억을 뒤적입니다

 

게임을 구성하는 두 가지인

 

게임의 스토리와
플레이 매커니즘이

 

굉장히 잘 엮여 있습니다

 

브레이드는 서로 다른
아이디어들의 산물입니다

 

몇몇 친구들과 메일을
주고받던 중에 한 친구가...

 

그 친구는 2000년대
초반에 나왔던

 

'페르시아의 왕자 : 시간의 모래'를
플레이중이었죠

 

그 게임에도 '되돌리기'
기술이 있었지만

 

충전량에 따른
제한이 있었습니다

 

충전량이 바닥나거나
캐릭터가 죽으면

 

되돌리기는 불가능했죠

 

그러니 게임을
다시 켜줘야 했고

 

그건 귀찮은 일이었습니다

 

그러자 한 친구가

 

VCR처럼 해보는 건
어떻냐는 얘기를 꺼냈죠

 

원한다면 언제나
되돌릴 수 있도록 말입니다

 

하지만 그중 누구도
그걸 시도하지는 않았지요

 

저는 거기서
영감을 받았고

 

그 아이디어를 사용해
구상했던 게임을 만들고자 했죠

 

그리고 일주일간의
작업을 통해서

 

프로토타입을 만들었습니다

 

이건 꽤나 놀라운데요

 

프로토타입과 완성된
게임을 보신다면

 

첫 주의 구상했던
아이디어 대부분이

 

그대로 쓰인 것을
보실 수 있을 겁니다

 

저는 세 가지의
세계를 만들었는데

 

전부 혼자서 만들었다는
뜻은 아니지만

 

시간을 되돌리는
게임 메커니즘과

 

시간이 되돌려지지 않는
물건의 메커니즘

 

그리고 움직임에 따라서
시간이 변화하는

 

시간과 장소가 조합된
메커니즘이 있었죠

 

저는 거기에 어울리는
퍼즐들을 만들어 냈고

 

몇 가지는...
아니, 거의 절반쯤을

 

완성된 게임에서
찾아볼 수 있죠

 

제 파트는 별로
어려울게 없었습니다

 

그런 세계 속에서
뭔가를 하는 건 흥미로웠고

 

탄성을 내지르게
될 뿐이었습니다

 

여러가지 시도를
해야겠다고 생각했지만

 

시도하는 것마다
발견의 연속이 되니

 

흙에 덮인 금덩이
위에 앉은 것 같았죠

 

근처에 흙만 털어내면
금덩이가 나오는 겁니다

 

가장 힘든 작업은 무거운
금을 옮기는 부분인 거죠

 

그건 정말 놀라운
개발 경험이었습니다

 

브레이드는 최고의 평을
받는 게임 중 하나이다

 

왠만해서 토미는
노스캐롤라이나에 있기 때문에

 

떨어져서 일하게 되죠

 

저는 여기 있는 PC로
작업을 하는 거고요

 

이번 게임의 개발 방식은
이제껏 만든 게임들과는 달라요

 

에드먼드는 지난 10년간
25개의 플래시 게임을 만들었다

 

슈미보는 최초의
대형 발매가 될 것이다

 

서로의 아이디어를 검토해봤죠

 

게임 플레이에
대한 것 외에도...

 

조크에 대한 게
더 많았어요

 

정신나간 조크들을
게임에 집어 넣었죠

 

이것 봐
'코딩 코딩 코딩... 으어얽'

 

내 목젖은 그렇게
안 크거든, 그만 해!

 

여기다 칼을 넣는 건 어때?

 

이것 봐
제대로 찔렸다고

 

이 바늘 보여? 망치로
바늘을 푹 찔러넣는 거야

 

저는 지금껏
어떤 경계선을 찾아서

 

문제가 생기기 직전까지
가보고자 했어요

 

지금 하는 작업도
같은 맥락의 일이고

 

그건 절 흥분시키죠

 

그런 일을 그만두면
지루함을 느낄 테고

 

지루함을 느낀 순간
창조적이지 못하겠죠

 

제가 만든 게임의 중심에는

 

제 삶과 좋아하는 것
생각, 말, 행동이 있어요

 

게임을 만드는 건

 

저를 표현하고
싶어서가 아닐까요

 

산타크루즈 얘기를
하는 건 참 어려워요

 

이곳을 벗어난 적이
없거든요

 

당연한 장소인거죠

 

전 여기서 자라왔어요

 

어머니는 바다에
푹 빠져계셨고

 

산타크루즈에 사는 게
어머니의 꿈이었죠

 

그래서 저희는 여기서
살 수 밖에 없었어요

 

수상스포츠로
유명한 동네였지만

 

거기에 빠져본 적이 없어요

 

집에서 게임을 하거나
그림을 그리곤 했죠

 

괴물...

 

전 괴물처럼 이상한 것
만을 그렸어요

 

큰 꼬마 안에 악마가 들어간
그림을 그린 적도 있는데

 

악마는 빠져나오려
속을 긁어대고 있었죠

 

초등학교 3학년 때

 

선생님은 정신과 상담을
받아보라고 하셨어요

 

정신적 문제가 있다고
생각하셨던 거죠

 

어머니께서는 제가 예술가라서
그림을 좋아할 뿐이라고 하셨고

 

선생님은 그게 아니라
구조요청일뿐이라 하셨죠

 

전 할머니 손에 자랐다고
봐야할 거예요

 

새 아버지와는 잘
어울리지 않아서

 

언제나 문제가 생기면
할머니께 여쭤보거나

 

새아버지와 같이
할머니께 여쭤보곤 했죠

 

할머니는 제게
아낌없는 지원을 해주셨어요

 

덕분에 어머니와 누나는
힘들어 했었지만요

 

할머니에게 저는
뭐든지 할 수 있는 아이였고

 

뭐든지 할 수 있다고
느끼게 해주셨죠

 

넌 성공할 거라고
말씀하셨을 때

 

그냥 하시는 말씀이아니라

 

그건 기정사실같은 거였어요

 

'반드시 일어날 일'
그런 거였죠

 

'이더'는 제 조카를
보고 만든 게임이에요

 

꼭 저를 보는 것 같았어요

 

또래 아이들과
어울리지도 않고

 

혼자서 탐험하길
좋아했거든요

 

또, 상상력도 풍부하고
괴물도 정말 좋아했죠

 

그건 제 어린 시절을
떠올리게 했고

 

그러자 5-7살의 내 모습을
가진 사람들이 나오는

 

게임을 만들면 얼마나
멋질까 하는 생각이 들었어요

 

그 결과물이 '이더'였죠

 

꼬마는 괴물에 올라타
우주로 떠나게 되고

 

다른 행성들을
여행하게 되요

 

지구엔 통하는 사람이 없어
친구를 찾아 떠난 거죠

 

하지만 다른 행성에
살고 있던 건

 

이상하고 우울한
겁쟁이 생물들이었어요

 

괴물과 문제를 해결해줘도
그들은 행복해지지 않았죠

 

그렇게 행성을 돌면서
문제를 해결해 나가는데

 

그럴 때마다
지구는 점점 작아져 가죠

 

돌아와보니

 

지구는 너무 작아져서
닿는 순간 깨져버리고

 

결국 꼬마는
우주 미아가 되요

 

이 아이디어가
어디서 왔냐면...

 

풍부한 상상력으로
무언가를 하는 어린시절이

 

멋있기는 하지만

 

혼자가 되고
강박증이나

 

내 심장으로 괴물을 만들었다
공포증이 생길 위험성도 있죠

 

게임의 각 행성은
바로 그 공포증이에요

 

잠들기 전엔 강박증에
사로잡히고는 했는데

 

커다란 괴물이 내 배를
긁어대는 것 같아 울고 있다

 

그땐 치료할 수
있다고 생각했었지만

 

세균들이 침투해
괴물이 죽었다

 

결국엔 더욱
심각해질 뿐이었죠

 

실재하지 않는
강박증 때문에

 

다음날 학교에선
복통으로 조퇴해야 했죠

 

풍부한 상상력과
그 산물들과 함께 해서

 

저는 여전히 행복해요

 

이 게임은 제 어린 시절의
감정을 완벽하게 담고 있어서

 

플레이할 때면
그때의 기분이 되살아나고

 

여전히 행복해지죠

 

이더를 만들고 나서
할머니가 돌아가셨는데

 

제 어린 시절 그림들을
모아둔 상자를 갖고 계셨죠

 

거기서 제가 우주에 떠있는
그림을 발견했는데

 

그림 옆에 써있길

 

'우주에 떠있는 에드먼드입니다'

 

제 친구도 우주입니다
같은 내용이었는데

 

'우주는 제 친구이고
제 친구는 나 자신입니다'

 

무슨 생각으로 썼는지는...

 

그 상자를 발견해서
내용물을 확인했을 땐

 

정말 놀랐죠

 

게임 내용과
똑같았으니까요

 

저는 그 시작점을
정확히 기억하고 있어요

 

저는 4살이었고
1988년 크리스마스였죠

 

크리스마스 선물로
닌텐도 게임기를 받았는데

 

마리오, 젤다, 테트리스가
들어 있었죠

 

그야말로 완벽한
게임의 '삼신기'였어요

 

앞으로도 이 보다
나은 조합은 없을 거예요

 

살아가며 하고 싶은 일을
바로 그때 알게 되었어요

 

4살에 그걸 알게 된 거죠

 

조금의 망설임도 없이
게임을 만들고 싶었어요

 

구체적인 계획은 없었죠

 

단지 4살에 게임을
만들고 싶었던 거니까요

 

'나 아이디어가 생겼어!' 하면

 

게임이 하나 완성된 거예요
굉장하죠

 

여기 있네요

 

아름답기도 해라

 

1993년에 아버지와
함께 만든 게임이에요

 

제가 키드 픽스로 그린
그림들을 기반으로 하죠

 

제 그림으로 간단한
숨은그림찾기 게임을

 

만들어 주셨어요

 

학교를 마치고 돌아와보면

 

며칠 전에 그렸던 그림이

 

새로운 레벨로
만들어져 있었죠

 

처음에는 '월리를 찾아라'
수준으로 간단했어요

 

V가 어디 있지?

 

여기 있네요

 

정말 추상적인 그림이에요

 

어렸을 때 그린 것들이라
전부 난해하죠

 

'사이버 비전'이다!
이게 진짜 최고예요

 

일종의 소프트웨어인데...

 

'소프트웨어'라니 웃기죠?

 

제가 만든 건데
정말 바보 같아요

 

만들어둔 패턴들을 빠르게
반전 시키는 프로그램이에요

 

깜빡깜빡하고 말이죠

 

패턴과 깜빡이는 속도를
고르고 나서는

 

모니터에 얼굴을 박고서
쳐다보는 게 전부예요

 

이렇게요

 

한참을 쳐다보면

 

뭔가가 보이기
시작한다니까요

 

세상에나

 

내가 나사가
하나 빠졌었나?!

 

지금 봐도 짱이야!

 

이번 같은 경우
디자인적인 측면은

 

경험을 바탕으로
접근했습니다

 

저는 머릿속으로

 

플레이어가 화면에 들어갔다고
상상을 해봅니다

 

영화와 똑같지는 않지만
그와 유사하겠지요

 

조정하는 캐릭터에
시야를 맞추고

 

어떤 일이 벌어질지
생각해봐야 합니다

 

제가 게임에 담아둔

 

퍼즐을 푸는 쾌감이
바로 거기에 있고

 

디자이너와 플레이어간의
소통이 이어지는 것입니다

 

이런 레벨 디자인은
대화의 한 종류라고 볼 수 있죠

 

적어도 독백은 되겠지요

 

'이것 좀 보세요'

 

'저 사다리 때문에 문제가
생겼다는 게 보이시나요?'

 

'이상하면서도 멋지죠?'

 

'저 사다리가 약간 왼편에
있는 것으로 문제가 생기다니요'

 

'이쪽이나 저쪽에 있었으면
아무 문제 없었을 걸요'

 

이렇게 말이죠

 

그게 흥미로우면서도
중요한 부분입니다

 

머리를 굴려야 하는 어려운
퍼즐이라는건 중요하지 않습니다

 

꽤 멋진 일이긴 합니다만

 

어떤 퍼즐 게임이라도
그런건 제공할 수 있으니까요

 

하지만 어떤 게임은
세부적인 묘사를 보여줍니다

 

흥미로운 시각 요소를
특정 상황에 배치하거나 하는 거죠

 

그 사실을 인지하고

 

계속해서 게임을
꾸며나간다면

 

특별한 게임이 될 수 있겠죠

 

전 굉장히 시각적이에요

 

사람이니 예쁜 걸 좋아하고
아름다운 것을 선호하죠

 

FEZ에서도 아름다움은
큰 부분을 차지해요

 

기분 좋은 파란 하늘과

 

푸른 잔디, 신선한 공기...

 

정확히는 게임에
공기가 나오지는 않지만요

 

게임의 디자인은
이렇게 해요

 

게임에서 보이는 네 면을
한 줄로 작게 만들어 뒀어요

 

육면체의 모든 면을
나열해 둔 거죠

 

이걸 르노가
포토샵 스크립트로

 

자르고 수치상으로
저장한 다음

 

게임에 적용시키면

 

게임에서는 타일들이
육면체에 외부에 표현되고

 

각 면에 타일의
모습에 보이게 되죠

 

각 면의 표현이
다른 게 보이실 거예요

 

그 다음엔 제가 세세한
부분들을 조각해 나가죠

 

회전할 때를 빼면
거의 눈치채지 못할 거예요

 

테트리스의 패턴을
많이 사용했어요

 

상당히 힘든 작업이에요
손으로 색칠을 하고

 

타일마다 분위기를
맞춰줘야 하니까요

 

이런 직선 기둥은
맘에 들지 않죠

 

어색하잖아요

 

T 형태로 바꿔야겠어요

 

공들여서 만드느라
시간을 한참 쓰고

 

오후 시간을 이 작업으로
다 보내고는 하죠

 

작은 디테일에 집착해서
한참을 쳐다보게 되는 것 같아요

 

필은 게임을 3번 갈아엎었다

 

제게 일어난
한 가지 사건은

 

FEZ 이전엔 픽셀 아트를
해본 적이 없어서

 

처음부터 배워야
했다는 거예요

 

그렇게 3년을 하다보면

 

처음과 큰 실력 차가
나기 마련이죠

 

3년 전의 작업물을
지금에 와서 보면

 

지금의 것보다
만족스럽지 못하고

 

서로 차이가 나게되니
예전 것들을 다듬어야만 했죠

 

그렇게 모든 작업을
3번씩 하느라

 

만드는데 3년 반이
걸리게 된 거예요

 

FEZ는 1137일째
개발 중이다

 

슈퍼 미트 보이는
513일째 개발 중이다

 

레벨 디자인

 

레벨 디자인하는
기본적인 방법이란

 

처음엔 플레이어에게
조작 방법을 알려줘야 할 겁니다

 

게임의 모든 메커니즘을
이해시켜야만 하죠

 

그래서 모든 챕터의
첫번째 레벨에서는

 

예제를 통해 후에 사용할
기술들을 익히게 합니다

 

예를 들어, 레벨3에는
큰 절벽밖에 없죠

 

그 절벽을 넘는
유일한 방법은

 

'달리기' + '점프'
조합뿐이에요

 

그 방법이 아니면
멀리 뛸 방법이 없거든요

 

그건 플레이어로 하여금

 

큰 절벽을 넘으려면
'달리기'+'점프'라는걸 알게하죠

 

간단하고 쉬운 문제 같지만

 

보통 게임에서 '멀리 뛰려면
달리기 버튼'라고 써놔도

 

대부분의 사람들은
읽지 않고 잊어버리거든요

 

혹시나 그 레벨을
하지 않은 사람들을 위해

 

몇 레벨 뒤에 '달리기+점프'가
필요한 구간을 만들어 둡니다

 

숙지시키기 위해 말이죠

 

다른 메커니즘만큼
중요한 것이거든요

 

각 챕터의 첫 레벨은
그런 것을 요구하죠

 

다른 벽이 없으니
한쪽 벽을

 

계속 타고 올라가게
한다던지 하는 겁니다

 

그게 제 교육법이에요

 

사람이라면 누구나
문제를 풀고 싶어하고

 

보이는 게 벽밖에 없고
다중점프가 불가능하다면

 

벽 타기를
시도해보겠죠

 

그 시도를 통해
배움으로써

 

스스로 뭔가를 깨우쳤다고
대견해 하는 것 외에도

 

이후에 헤쳐나갈 방법을
알게 된 거죠

 

이런 기초 레벨을
모두 진행시켜서

 

플레이어가 미트 보이의
조작을 모두 숙지했다면

 

새로운 메커니즘을
소개해줍니다

 

메커니즘

 

미트 보이와
마리오의 차이점은

 

마리오는 메커니즘을
복장으로 나타내죠

 

복장에 따라
능력이 바뀌는데

 

저는 깔끔한 것이 좋아서
그런 건 피하고 싶었어요

 

미트 보이는 세지거나
'파워 업' 하지 않아요

 

레벨의 변화가
메커니즘의 변화를 만들죠

 

그중에 한 가지인
'톱날'을 도입합니다

 

톱날은 한 자리에
고정되어 있고

 

플레이어들은
그걸 피해야만 하죠

 

나중에 가서는
부딪히면 죽는 톱날들이

 

앞뒤로 움직이게 됩니다

 

이동 톱날이 생긴 거죠

 

그다음으로는
회전 톱날을 도입하는데

 

풍차처럼 원을 그리며
회전하는 녀석이에요

 

이전에 수없이
넘었던 톱날이지만

 

전혀 다른 모습으로 나타나고

 

본래의 것이 변화하면서
게임은 더 흥미로워지죠

 

디자이너라면
각 메커니즘을

 

최소 3-4가지 방법으로
응용할 수 있어야 해요

 

사용법이 한 가지뿐이라면
그건 의미가 없어요

 

각 메커니즘을
쥐어짜 내서

 

새로운 사용법을
알아낼 필요가 있죠

 

갈수록 제 모습이
게임에서 보이기 시작했어요

 

그럴 작정으로
만든 건 아니었지만

 

게임 제작의 경험이
반영되는 게 눈에 들어왔죠

 

게임을 담은 게임이 되었고

 

컴퓨터를 쏙 빼닮은
세계관이 나타났어요

 

컴퓨터 로직이 잔뜩 담긴
컴퓨터 속 세상인 거죠

 

가끔 그 우주는 불안정해지고

 

조각 모음 후 재부팅을
해줘야만 해요

 

그게 게임의 목표예요

 

게이머는 우주의
조각을 다시 모아서

 

안정적인 상태로
돌려놓아야 하죠

 

요즘 제 주위의 세상이
무너져 내리는 느낌이거든요

 

지난 1년 간, FEZ는 Xbox의
모든 중요행사를 놓쳤다

 

지난 2년간의 일들을
정리해보자면

 

새로운 사무실도 생기고
재정지원도 받았었죠

 

아주 괜찮았죠
모든 게 순조로웠어요

 

그러고는 아버지가
백혈병 진단을 받으셨고

 

몇 주 내로 생사가
결정될 거라는 통보를 받았죠

 

새로운 치료법의
실험대상이 되신 것 같았어요

 

'어차피 죽는건 똑같을테니'

 

'살 수 있을지도 모르는
끔찍한 치료를 받는 건 어때요?'

 

결국은 살아나셨죠

 

그러고 얼마 후
부모님이 이혼하셨어요

 

유쾌한 일은 아녔죠

 

아버지를 따라
새 아파트로 이사를 갔고

 

그리고나서
여자친구가 떠나갔죠

 

1년 전쯤 일이네요

 

그리고 얼마 후에는

 

저와 파트너 사이에
갈등이 생기기 시작했어요

 

결국은 회사를 떠났는데

 

그건 정말 충격이 컸어요

 

회사의 모든 부분을
혼자 감당하게 되었으니까요

 

그러자마자
재정 지원이 끊겼고

 

지금 여기에 있죠
돈이 하나도 없어요

 

과로에 스트레스도
굉장히 받고 있어요

 

사면초가죠

 

저와 제 이름, 경력 모두...

 

이게 실패한다면

 

저는 끝이에요

 

다시는 게임을
만들지 않을 거예요

 

단순히 게임이 아니에요

 

이 게임에 제게
밀착되어 있고

 

제 자신이자 자아,
스스로에 대한 인식이죠

 

그 정도의 각오예요
FEZ는 제 정체성과 같죠

 

'나는 FEZ의 제작자'
그게 다예요

 

그게 성공하지 못한다면...

 

'게임을 완성하지 못하면
어떻게 하실 건가요?'

 

자살할 거예요

 

자살해야지요

 

그게 절 움직이는 힘이에요

 

살고 싶으면
게임을 완성해야죠

 

필은 5개월 내로 게이밍 엑스포에
FEZ를 출품하길 바라고 있다

 

4년 만에 첫선을
보이는 것이다

 

토미는 게임을 마무리하려
스퍼트를 내고 있다

 

남은 시간은 2주

 

개발을 하면서 보내는
최근의 일정이라면

 

보통 오후 4시-
4시반에 일어나요

 

자는 시간이
아침 9-11시거든요

 

일어나면 메일을 체크하죠

 

보통 현지화에 대한 것들과

 

MS의 프로듀서
케빈의 메일이나

 

MS 직원들의 질문이
담긴 메일들이죠

 

그리고는 아침을 만들어요

 

전자렌지 샌드위치도
메뉴 중 한 가지죠

 

꽤 맛있어요

 

식사를 했으니
인슐린을 맞고

 

그냥 목록에 적힌
일들을 하는 거죠

 

목록이 몇 개 있는데

 

보통 음식을 흘리면
거기서 그만두거든요

 

이건 신기하게도 깨끗하네요

 

이게 괜찮네요
'코드 완성하기' 목록인데

 

여기 비쳐서 보이는
기름 자국이 있죠

 

그 부분이 그만둔 부분이에요

 

두 사람에겐 벅찬 일을
에드와 해나가고 있는데

 

이제 거의 다 왔으니까

 

어떻게든 해나가고 있죠

 

둘 다 굉장히 피곤한 상태인데

 

일 자체가 힘들다기보다는

 

일 생각을 하느라
잠을 못 자서 힘들어요

 

망할 강제 수용소에
들어와 있는 기분이에요

 

외출도 금지된 채
갇혀 있는 거죠

 

이 일을 끝마쳐야 하고

 

끝내지 못하면
전 엿 되는 거예요

 

완전 부담 0%죠

 

게임을 완성하지 못하면

 

지난 2년이 물거품이
되는 것뿐이에요

 

별 거 아니죠?

 

케빈에게 전화가 왔는데

 

'게임 축제'라는
Xbox 프로모션을 하니까

 

참가하고 싶으면 한 달 내로
게임을 완성하라고 하더라구요

 

우리는 '헐'
소리가 나왔죠

 

조금도 준비가
되지 않은 상태였거든요

 

케빈은 가능하겠냐고 물어봤고

 

토미는 해보긴 하겠지만
안되면 어쩔 수 없다고 했죠

 

그러자 이번 기회를 놓치면
출시일은 2월로 밀린다는 거예요

 

토미도 돈이 없고
저도 떨어져가는 참이라

 

안 할 수가 없어요

 

무조건 해야 하는 거죠

 

지금까지 멘탈 붕괴가
적어도 5번은 있었어요

 

완전히 무기력한 상태가 됐었죠

 

어쨌든 도망칠 곳은 없으니

 

우리 집에 있는
욕조에 들어가서는

 

뜨거운 물을 틀어 둔 채로
욕조에 누워서

 

물이 다 식을 때까지
들어가 있었어요

 

그게 다였어요

 

걱정없이 취할 수 있는
휴식이라곤 그것뿐이었죠

 

사실 둘 중 한 명이
게임을 만들다가

 

죽을까봐 걱정했어요

 

토미도 그런 말을 했어요

 

게임을 완성하고
죽으면 상관없다고요

 

어쨌든 완성을 하고
죽은 거니까요

 

이건 정말 이상해요

 

제 입장이 되면
누구나 맛이 갈걸요

 

제가 수염을 기르는 것도
그런 이유 때문이겠죠

 

속세를 떠난 카우보이
컨셉이에요

 

세상 사람들이
제가 제정신이 아니란 걸

 

알아줬으면 좋겠어요

 

에드먼드와 전 언제나
많은 이야기를 나눠요

 

우린 절친이니까요

 

한번은 게임이 성공할까
얘기를 하고 있었는데

 

에드먼드가 성공에 대한
격언을 읽어줬어요

 

뭐였냐면...

 

'성공의 가장 어려운 부분은'

 

'당신으로 인해 행복해 하는
사람을 발견하는 것이다'

 

제게는

 

저로 인해 행복해 하는
사람들이 3명이 있어요

 

부모님은 언제나
제 꿈을 지원해주셨어요

 

제가 믿음을 가질 수 있도록
뭐든지 해주셨죠

 

한 때는 경제다 뭐다 해서
힘들어하시는 것 같았어요

 

지난 대통령이 저지른 짓
때문에 완전히 망했었죠

 

집값 청산까지
앞으로 4년이었는데...

 

이 집은 저희
아버지가 기초부터...

 

저희 부모님이
지으신 집이에요

 

집은 제가 태어나기
직전에 완성되었는데

 

청산을 4년을 남겨두고
차환을 하는 수 밖에 없었죠

 

많은 사람들이
게임을 사줬으면 좋겠어요

 

그러면 크리스마스에
지붕에 리본을 달고선

 

선물이라고
말할 수 있겠죠

 

'언제나 최고의 부모였던
당신께 드리는 제 선물이에요'

 

미트 보이는 살덩이로
만들어진 소년이지만

 

처음부터 살덩이로
디자인할 생각은 아니었어요

 

그보다는 피부가 없는 컨셉이었고

 

그래서 미트 보이라고
부르게 되었죠

 

소년은 여러가지에
노출이 되어있고

 

어쩌면 고통스러울지도
모르지만 견뎌내고 있어요

 

뭐든지 그를 죽일 수 있기에
매사에 신중해야 해요

 

소금처럼 작은 것들도
소년을 파괴할 수 있죠

 

저는 미트 보이의
여자친구라는 존재가

 

여주인공 이상이기를 바랐어요

 

여자친구가 있음으로써
소년은 완성된다는 개념을 갖고

 

플레이했으면 하는 생각이 있었죠

 

정신적으로뿐만 아니라
육체적으로 도요

 

그래서 여자친구가
'반창고 걸'인 거예요

 

그녀는 보호막이 되어서
소년을 보호해주고

 

그래서 소년은
여자친구가 필요한 거죠

 

소년은 소녀가 필요해요

 

소녀를 사랑하기
때문이기도 하지만

 

그녀가 있어야
소년은 완성되니까요

 

[인디 게임 페스티발 2005]

 

오픈 카테고리 부분
셰무스 맥널리 대상은...

 

'Gish'를 제작한
크로닉 로직입니다!

 

모두 감사합니다

 

이 자리를 빌어서

 

제 여자친구 대니엘에게
프로포즈를 하고 싶네요

 

여러분! 저 이 말은
꼭 해야 하거든요?!

 

대니엘
나와 결혼해 줄래?

 

사람들은 에드먼드가
개발에만 매진하니까

 

멋진 남편이라는 걸
모르겠지만

 

참 좋은 남편이에요

 

개발은 긴 시간이
걸리는 고된 일이죠

 

이런 관계에 적응하기엔
많이 힘들었어요

 

온종일을 함께 지내고

 

같이 식사를 하고
외출을 하다가

 

아무 일도 하지 않게 되었죠

 

당신 등만 보게 된다는
소리를 많이 들었어요

 

같은 방에 있지만 보이는 건
뒷모습뿐이라는 뜻이었죠

 

앉아서 서로를
마주 보지도 않는듯이 말예요

 

꽤 여러번 물어봤죠

 

지금 행복한지,
이 생활이 가치가 있는지를요

 

걱정이 됐거든요

 

개발기간이 아내에겐
끔찍하게 지루하고

 

후회만 남는
시간이 될까 봐요

 

제가 좋아하는 여자예요

 

사실 고양이죠

 

이 사이트 좀 보세요

 

여기서 고양이를
분양받을 거예요

 

어렸을 때부터
여기 고양이가 탐났어요

 

문의해봤어요

 

일이 다 끝나고
이사를 갔을 때

 

저 고양이를
키울 수 있겠느냐고요

 

답장이 왔는데
가능하대요

 

제 꿈의 고양이에요

 

아기를 갖는 거나 마찬가지죠

 

아기보다 좋다는 점만 빼면요

 

이미 에드네 집엔
고양이가 있다던데

 

따뜻해지니 좋잖아
세상에!

 

그것 참 잘 됐네

 

- 입양 가능이래요!
- 이제 곧 겨울이 되니 말야

 

제니퍼와 로버트네
고양이래요

 

우리보다 행복하겠죠

 

고양이를 키우고 있는
지금만큼은요

 

전 일상을 희생했어요

 

약간 이상하지만
전 외출을 하지 않죠

 

사회활동을 별로
하지 않아요

 

가진 돈이 없으니
쓸 돈도 없거든요

 

그래서 외출을
하지 못하는 거죠

 

데이트를 한다 해도

 

태워줄 차도 없고
식사할 돈도 없는걸요

 

혼자 먹을 밥은
살 수 있겠지만...

 

희생한 것은

 

제가 희생한 건

 

인간 관계예요

 

굉장한 걸 얻기 위해서는
무언가를 희생해야 하죠

 

긴장이 되요

 

큰 이벤트가
목전에 있으니까요

 

하지만 이건 일반적인
'꽉 막힌' 긴장감이 아니에요

 

'떴다', '뭔가 왔다'
느낌의 긴장감이죠

 

이상하지만 결국엔
사라지게 될거예요

 

출시되면 그걸로
끝난 거니까요

 

슈퍼 미트 보이는
3일 내로 출시될 것이다

 

일반적인 반응이
어떨지 궁금해요

 

지금까지 FEZ를
봤던 사람들은

 

가족이나 친구처럼
가까운 사람들뿐이었거든요

 

FEZ는 4년째
개발 중에 있다

 

피드백은 전부 좋았지만
그걸 믿지 못하겠고

 

2-30대를 쏟아부었다는 걸
알고 있는 친구들이

 

FEZ가 별로여도
사실을 말해줄지 모르겠어요

 

이제는 제 생각이
어떤지도 모르겠고

 

좋은지 나쁜지도
구분이 가지 않아요

 

괜찮게 했다고 자신을
설득해낼 때도 있지만

 

바로 마음의 소리가 들려오죠

 

'너 자신은 믿을 수 없어!'

 

4년 동안 해온 작업은
이렇게 눈앞에 있어서

 

이제는 실수고 뭐고
보이지 않는 거예요

 

저는 그런 잔인할 정도의
솔직함을 기대하고 있어요

 

일반적인 게이머들이
보여줄 반응들 말이죠

 

PAX(Penny Arcade Expo)에
참가하기 위해 여기에 왔어요

 

개발자들이 아닌
게이머들을 위한 자리죠

 

약 65,000명의 사람이
올 거라고 하던데

 

2008년 이후, 처음으로
FEZ와 그 데모를 공개할 거예요

 

4년 만에 처음으로
게임을 공개하는 자리죠

 

그래서 약간 떨려요

 

이건 놀랄만한 발표가 되겠죠

 

FEZ는 실존한다는 걸
증명하는 자리가 될 거예요

 

언젠가 출시되면
구매할 수 있을 것이고

 

플레이 가능한
데모도 여기 있다고요

 

출시전에 사람들의 관심이
다시 오르길 바라야죠

 

'몇 년째 기다리고 있어요'
몇 년이 지나면서...

 

'아직도 개발 중?'
사람들의 관심이
끊긴 것 같았거든요

 

'FEZ 개발이 취소 됐나요?'
사람들의 관심이
끊긴 것 같았거든요

 

우리가 살아 있다는걸
알릴 필요가 있어요

 

처음으로 이런 느낌이 들어요

 

'이게 내가 만들고
싶었던 게임 FEZ다'

 

'내가 얻어낸 분위기가
이 안에 담겨 있다'

 

아직 완성되지는 않았지만

 

게임의 기승전결이 느껴져요

 

게임이 대박을 칠지는
두고 봐야 하겠지만

 

저는 지금
미친 듯이 행복해요

 

'최악의 시나리오는 무엇일까요?'

 

이벤트가 취소되는 거요

 

PAX에 출품도 뭣도
하지 못하게 되는 거죠

 

복잡한 법률상의
이유 때문에 말예요

 

함께 폴리트론을 설립했던
전 파트너는 6개월쯤 전에 퇴사했고

 

지저분한 이혼을
치르는 중이죠

 

모든 문제가
해결되지 못한다면

 

아무것도 하지 못하고

 

PAX에 참가하지도

 

트레일러 공개도
못할 거예요

 

마지막 서명이 남았어요

 

마지막 서명으로
합의를 볼 수 있겠죠

 

그러니까 지금까지도

 

여기까지 와서
배너도 만들고

 

부스를 디자인하고
PAX용 데모도 만들었지만

 

호텔 방에 앉아서

 

아무것도 하지 못하게 될
가능성이 남아 있는 거죠

 

꽤 스트레스를 받아요

 

뭔가를 기다리는 것처럼

 

모든 게 느려지고

 

금방이라도 구역질이
날 것 같아요

 

무대 공포증이죠

 

잠을 자기도 어렵고

 

다른 생각을 하지도 못해요

 

그게 계속해서
제 머리를 맴도니까요

 

정말 큰 행사잖아요

 

사람들이 엄청나게
많을 거예요

 

유명 인사가 되어
사람들에게 이야기를 하고

 

자신을 표출하고 싶은
정신 상태가 아니에요

 

작디작은 나만의
세계에 있는 상태죠

 

FEZ의 완성 외에는
하고 싶지 않아요

 

망할 게임을 만드느라

 

삶의 다른 부분들이
엉망진창이군요

 

지금 당장에라도
방향이 빗나가서

 

악몽으로 치달을 수도...
모르겠어요

 

PAX 개최 2일 전

 

안녕, 나 솔자 보이야

 

얘네가 하는 게임이
브레이드란 거래

 

브레이드는
08년 8월에 출시되었다

 

양복입은 꼬꼬마 이야긴데

 

미래의 마리오를
보는 것 같아

 

발매 즉시 상업적으로도 성공했고
게임에 대한 평가도 성공적이었다

 

진짜 웃긴 부분은 이거야

 

뭐야?
어떻게 한거야?

 

내가 시간을 거슬렀어!

 

출시일이 되면

 

인터넷에서 사람들의
반응을 볼 수 있는데

 

제게 그것은 꽤나
중독적이었죠

 

고립된 채로
몇 년 동안

 

작업한 결과물이니까요

 

그러던 중에
어느 날 발매가 되면

 

수많은 사람이
며칠 새에 플레이하게 되죠

 

그런 모습이
인터넷에 보이는데

 

제게 그것은
부정적인 경험이었습니다

 

브레이드가 출시되고
많은 의견이 올라왔는데

 

많은 게임 블로그들이
생겨나던 시점이었죠

 

사람들은 게임을 플레이하고

 

그들의 생각을 포스팅했습니다

 

조나단이라는 글자가 나오면
그는 댓글을 달았습니다

 

포스팅하자 마자 말이죠

 

마치 구글 알리미 같았는데
그걸 쓴 것 같지는 않아요

 

그보다 좋은 걸
갖고 있는 게 분명합니다

 

그렇게 나타나서는

 

의견을 말하거나
오류를 수정해줬죠

 

그게 유명세를 타서

 

페니 아케이드가
풍자하기도 했습니다

 

인터넷 빠르게
퍼져나가는 제 이미지는

 

제가 생각하는 제 모습과는
멀어져만 갔었고

 

그건 뭐랄까...
충격적이었죠

 

제겐 손쓸 방도가
없어 보였습니다

 

상당히 부정적인
경험이었죠

 

브레이드 출시 후
3-4 개월 동안

 

대단히 우울한
시간을 보냈습니다

 

오랜 시간에 걸쳐
복잡한 것을 만들고 나면

 

어떤 소망이
생기기 마련입니다

 

대중이 작가의
의도를 파악하고

 

일련의 대화를 할 수
있었으면 하는 바람이죠

 

사실 제 사기를
가장 꺾었던 것은

 

게임에 대한 긍정적인
반응들이었습니다

 

출시 후
이런 반응이 있었죠

 

최고의 게임이야
10점 만점에 9점!

 

10점 만점에 10점!!

 

그들이 이야기하는
게임의 장점이란

 

대부분 수박 겉핥기
수준의 이해였습니다

 

제가 중요하게 여긴
것들을 눈치채지도 못했고

 

이해하는 사람은
거의 없었습니다

 

어떤 의미로는
마음이 아프더군요

 

게임을 구현해냈으니

 

사람들과 소통을
할 수 있겠구나

 

브레이드를 통해서!

 

그리고 반응은 좋았지만
소통은 존재하지 않았죠

 

여전히 서로 다른
세계에 살고 있었으니까요

 

몇 가지 부분을 보고
좋다고 평을 하지만

 

그 이외의 것들은...

 

아무 의미가 없는 게임이야

 

돌아다니다가
장애물이나 밟고

 

가장 중요한 것을
보지 못하고 있죠

 

이거 진짜 병신같다

 

월요일이네요
제한 해제일이에요

 

제한 해제가
뭔지 아세요?

 

전 몰라서요

 

몰라서 큰일 났어요

 

정해둔 제한 해제일이 지나면

 

언론이 공개 리뷰를
써도 되나 봐요

 

발매 2일 전

 

자정이 넘었으니

 

트위터 멘션창을
새로고침 해봐야겠어요

 

누가 슈미보 이야기를
하는지 알 수 있죠

 

리뷰들이 쏟아져 나오네요

 

이제 리뷰들을 모아서
포스팅해야지요

 

놀라운 경험이었다
4/5 게이밍 트루쓰

 

난이도 때문에 미칠듯했지만
결국엔 미친 듯이 빠져들었다

 

9/10 유로 게이머

 

인정사정없는 걸작
5/5 콘솔 아케이드

 

이렇게 불타오른 뒤
희열을 맛본 것은 처음이다

 

누가 쓴 건진 모르겠지만
포스팅해야겠어요

 

리뷰가 올라올 때마다
드는 생각이

 

전 악평을 기다리고 있어요
이걸 싫어하는 사람을요

 

슈미보는 마리오같은 명작 플랫포밍
게임들과 어깨를 나란히 했다

 

XBLA게임 사상 최고!

 

멋진 게임이다 10/10
완전 중독 되었다

 

비디오 게임의 장점들을
모은 러브레터다

 

훌륭함 그 자체이다!
사지 않고는 못 배김

 

당장 구매하세요!
5/5

 

그런 리뷰가
계속 올라오네요

 

이런 건 전혀
예상하지 못했어요

 

이런 리뷰가 올라올 줄
꿈에도 몰았어요

 

얼른 사세요!
10/10

 

4.5/5

 

9/10

 

9.5/10

 

폴아웃과 동시 출시였는데
더 좋은 평가가 나오니

 

기분이 묘하네요

 

이상하네요

 

폴아웃은 제가
사려던 게임이었는데...

 

존나 멋진 일이군요

 

얼마나 힘든지
너희가 아는지 모르겠어

 

넌 뭐가 문제인지
모르는 것 같은데

 

난 상관없어

 

리뷰에서 하는 말엔
관심 없다고

 

리뷰가 있는 것
자체가 이상한 거야

 

내용이 좋든 나쁘든

 

9점이든 10점이든
내겐 상관이 없다고

 

그렇지만 내 삶이
완전히 어지러워졌잖아

 

사람들이 이런 말을
하는 게 참 이상하죠

 

"우와! 부자 됐으니까
나한테 차 사줘도 되겠다"

 

"장난으로 한 말인 거 알지?"

 

근데 그건 진담이에요

 

당연히 사주지
않을 거란 걸 알고서

 

그런 농담을 하는 거겠죠

 

부모님이 원하시면
그건 사드리겠지만요

 

하지만 그런
소리를 듣는 건...

 

수년간 꿈꿔온 일이
이틀 후면 이뤄질 거라는

 

이야기를 듣게 될 테고

 

이미 시작되고 있죠

 

그 사실이
너무 이상해요

 

그 때문에 울게 될
생각에 눈물이 났어요

 

너무 이상하잖아요
하지만...

 

인증을 받으려 게임을
제출했을 때도 울었죠

 

왜 울었냐 하면...

 

그건 아이를 학교에
보내는 것과 같아요

 

우린 기다릴 뿐이죠

 

거기에 엄청난
공을 들였고

 

두 달간 쉬지도 않고
무지막지한 일을 했어요

 

그런 결과물을
인증을 위해 보냈더니

 

'2주 내로 결과를
알려 드리죠'

 

그 기분이란

 

'통과할까 아님 떨어질까?
이 부분을 고쳐야 할까?'

 

플레이 해봤는데
버그가 보여서

 

패닉 상태로
MS에 메일을 보냈죠

 

'맙소사'

 

이런 메일이었어요

 

'유럽 지역에서 실행하면
PEGI 등급이 뜨질 않아요'

 

ESRB가 뜨는데 문제가 될까요?

 

괜찮다는 답변이 왔고

 

전 '아, 그럼 됐어요'
하고 끝났죠

 

그 생각이 머리를
떠나지를 않아요

 

리뷰가 아무리 좋다고 해도

 

우리는 망할 거라는 생각이죠

 

이러면 이상한가요?

 

보통 이렇지 않나요?

 

저는 원래 이래요
토미도 마찬가지구요

 

여전히 맘 속에선
어떤 목소리가 말하길

 

'2년 동안 Xbox 라이브 점수가
높은 게임을 만들었더라도'

 

'우린 결국 망할 거야'

 

출시까지 12시간

 

토미, 너도 그런
생각이 들어?

 

우린 망할지도 모른다는
걱정이 되는 것 말야

 

아무리 지금...

 

맞아
그런 목소리가 있어

 

진짜로 있는 거라니까

 

이런 상황만
피하면 될 거야

 

처음 1000명이
게임을 받았는데

 

모두에게 세이브
에러가 뜨는 거야

 

그리고 그 사람들이
인터넷에 욕을 하는 거지

 

그건 생각 못했던 걱정이네

 

그러면 사람들의
세이브가 날아가겠지만

 

사람들이 플레이하는 동안

 

우리가 패치를 하면 될 거야

 

여기 연락처가 있어

 

578명의 기자
주소록이 있으니까

 

연락을 하고

 

홈페이지와 블로그도
업데이트를 하고

 

페이스북에도 올리면
상황종료지

 

넌 어떻게 할 거야?

 

무슨 얘기 했어?

 

- 잠들어 버렸어
- 진짜?

 

응....
뭐라고 했어?

 

아무것도 아냐

 

슈퍼 미트 보이는
내일 출시된다

 

르노

 

그 사람이 보스턴으로
가는 중이래

 

아침에 르노의
이메일을 받았는데

 

전 파트너가
PAX에 오고 있대요

 

자기가 만들고 있는
게임 때문에요

 

서명은 아직이고

 

그는 오는 데
하루를 다 쓸테고

 

쇼에 참가하겠죠

 

공황 상태가 오고 있어요

 

울고 나서 토를 한 다음
기절해버릴 것 같아요

 

호흡이 이상하네요

 

이성을 잃겠죠

 

그 자식을 죽일 거예요
아주 패버리겠어요

 

그럼 모두 곤경에 처할 테고

 

PAX에서 쫓겨나는
대참사가 일어나겠죠

 

어떻게 해결해야 할지
감도 오지 않네요

 

서명이 없으면
PAX에 참가하지 못해요

 

그 자식은
참가할 수 있겠죠

 

제게는 훼방을 놓으면서요

 

내일이면 개막이니까
오늘 준비해야해요

 

하루밖에
남지 않았어요

 

그런데 아직도
서명이 없네요

 

그 자식은 PAX에
참가한대요

 

놈이 게임 점검이나
하고 있을 때

 

그 자식의
목을 딸 거예요

 

아주 조져 버리겠어!

 

확신없이 PAX
준비를 해야 해요

 

아무것도 모른 채
부스를 지어야 하죠

 

결국엔 철거하게 될 거예요

 

FEZ 체험 코너도
분해해야겠죠

 

모두 한 데 쌓은 다음
무너뜨릴 거예요

 

왜 이러고 있지?
요점이 뭘까?

 

이건 말도 안 돼요

 

그 자식은 찌그러져서

 

제가 작업하게
내버려둬야 해요

 

끼어들지만 않는다면
큰돈을 벌 테니까요

 

그냥 제 일만
하게 내버려 둔다면

 

그대로 백만장자가 되겠죠

 

아무것도 한 게 없는데

 

제 덕분에 백만장자가
되는 거라구요!

 

그런데 왜인지
방해를 하고 지랄이네요

 

혹시 심리전인 걸까요?

 

멍청한 건지 잔인한 건지

 

아니면 둘 다인 걸까요?

 

이건 정말...

 

풍전등화의 상태예요

 

FEZ와 관련된 모두가

 

베드엔딩을 맞을 것 같아요

 

출시일

 

리모콘이 어디 있지?
그쪽에 있나?

 

뭐야?

 

나랑 장난해?

 

지금 장난하냐고

 

어디있는 거야

 

여기 없잖아

 

이게 뭔 지랄이야

 

완전 개 같네

 

우리는 아무것도 아니었어요

 

MS에게 우리는
아무것도 아니었죠

 

좆됐군

 

 

 

미ㅌ

 

미트

 

미트 ㅂ

 

미트 보

 

미트 보ㅇ

 

미트 보이

 

미트 보이ㄴ

 

미트 보이느

 

미트 보이는

 

미트 보이는 ㅇ

 

미트 보이는 어

 

미트 보이는 어ㄷ

 

미트 보이는 어디

 

미트 보이는 어디ㅇ

 

미트 보이는 어디이

 

미트 보이는 어디있

 

미트 보이는 어디있ㅈ

 

미트 보이는 어디있죠

 

미트 보이는 어디있죠?

 

관심도 없어
신경 쓰지도 않는 거라구

 

어디에도...

 

마켓 어디에도
우리 자리는 없네요

 

이것 때문에 세일이니
바보 같은 프로모션에...

 

기한을 맞추려고
죽을 정도로 일했는데

 

'계약 조건이 뭐였죠?'

 

Xbox 앞자리를
내준다고 했어요

 

다른 병신같은
게임들처럼 말예요

 

'자리가 얼마나 중요하나요?

 

존나 중요하죠

 

마트에 갔더니
선반에 게임이 없어서

 

남은 거 없냐고
물어보는 것 같네요

 

다들 그러는 거 있잖아요

 

판매치 확인
안 할 거예요

 

쳐다볼 이유가 없어요

 

처음 몇 시간만에

 

얼마나 잘 팔렸는지
알길이 없으니까요

 

다운로드하고 순위표를
확인할 필요가 없는 거죠

 

긴장되고 강박증이
도질 뿐이에요

 

계속 새로고침만
눌러대겠죠

 

그냥 MS에서
전화가 오길 기다릴래요

 

그게 해결책이구만

 

첫날은 굉장히 중요해요

 

선도차같이 기준이
되는 거니까요

 

첫날에 2-3만 장이 팔리면

 

거기서부터
조금씩 내려가겠죠

 

우리는 첫날이 부진하니까

 

같은 모양의 그래프지만
그 크기가 엄청 작겠죠

 

우리는 손쓸 방도가 없어요

 

벌써 하루의 반이 지나간걸요

 

절반밖에 팔지 못하겠죠

 

사람들이 방법을...

 

혹시 트위터로 사람들에게

 

게임 구매 방법을
알려주게 된다면

 

그건 최악이에요

 

'마켓 플레이스에 가면
있을 거예요'가 아니라

 

'게임을 사려면
5단계의 과정과'

 

'명령어를 입력해야
해요'가 된다면

 

최악이고
바보 꼴이죠

 

MS를 욕하고 다시는 함께
일하지 않는 수밖에 없죠

 

어처구니가 없네요

 

이젠 게임을
만들고 싶지 않아요

 

자동차 정비일을
할까봐요

 

집어치워요

 

아무것도 하고 싶지 않아요

 

노숙자는 어때요?

 

4시간이 지났지만
슈미보는 Xbox에 보이지 않는다

 

보스턴 컨벤션 센터

 

금요일
PAX의 첫째 날이에요

 

7시 20분쯤이군요

 

예상 관람객 7만명

 

PAX는 9시에 시작하는데

 

아직도 서명을 못 받았어요

 

겁이 나요

 

이런 건 너무 싫어요

 

다들 그냥 하라고 하고

 

모든 게 준비 되었는데

 

저만 하기 싫어서
호텔에 있는 것 같잖아요

 

그냥 다른 사람들처럼
컨벤션 센터에 갈 거예요

 

그리고 PAX에 참여해야죠

 

PAX에 나가려면
소송을 각오해야 한다

 

조금 긴장이 되네요

 

첫 발표 이후에
처음 공개하는 거니까요

 

출시 전에 유명세를 탔다고

 

세상이 그 게임을
언제까지고 기다려주진 않죠

 

제가 FEZ에 대해
걱정을 하는 부분이

 

FEZ가 출시되지 않는 동안

 

우리의 관심은
이동했다는 것입니다

 

불사조가 날아오르는
그런 순간을 바라고 있어요

 

'좋았어! FEZ가 부활했구나'
하는 반응을요

 

FEZ를 베이퍼웨어가 아닌

 

진정성있는 작품으로
바라봐줬으면 해요

 

보여줘야죠

 

모두 진짜였다는걸

 

앞으로 5분이면
문이 열리고

 

수많은 사람이 들어오겠죠

 

한 시간쯤 전에
트레일러를 공개했고

 

이미 퍼져 나가고 있어요

 

이건 현실이에요
이렇게 진행 중이죠

 

보란 듯이
참가했다구요

 

누군가가 미완성 게임을
하는 걸 지켜보는 건

 

진땀이 나는 일이에요

 

말 그대로 미완성이니까요

 

어느 부분에서
막힐 수도 있고

 

이해하기 어렵거나
별로인 부분이 있겠죠

 

그치만 미완성이니까!
나중에 수정하면 될 거예요

 

느껴지기에 너무

 

개인적이고

 

매니악한 게임이에요

 

어떻게 될지 지켜 봐야죠

 

버그인 것 같네요

 

여기서 막혔어요

 

잠시만요

 

뭔지는 모르겠지만

 

원래 대화를 하고
이벤트가 발생해야 하는데

 

재시작해도 괜찮으시다면

 

첫 플레이어에게

 

빨리도 버그가 발생했네요

 

이런 젠장
완전히 맛이 갔네요

 

이러면 안되는데

 

재시작을 해야겠어요

 

열쇠가 어디 있지

 

게임에 버그가 있어서

 

지금은 플레이 할 수가 없어요

 

계속해서 오류가 나네요

 

많이 불안정한 상태예요

 

게임의 초반부에
버그가 존재해요

 

젠장!

 

새 게임 시작을
눌러도 소용이 없어요

 

일일이 재부팅을
해줘야 해요

 

최악이에요

 

대참사 그 자체네요

 

무슨 일이죠?
어디에 있었나요?

 

그냥 게임을
시작한 것뿐인데요

 

그런데 이렇게
떠있는 거군요

 

잠깐만요

 

게임이 멈출 때마다
제가 실패하는 기분이에요

 

아주 뼈아픈 실패죠

 

게임을 껐다가
다시 켜야 해요

 

이렇게 사과를 해야만 하죠

 

'시간 버리게 해서 미안해요'

 

'원하시면 다시
시작할 수 있어요'

 

어젯밤 수정을
많이 하느라

 

불안정한 버전을
출품했거든요

 

출시일

 

출시일
8시간 경과

 

에드먼드!

 

저기 에드먼드!

 

Xbox에 접속해봐!

 

게임이 떴다고!!!

 

판매 중이야!

 

판매량이 나왔어...

 

알려줄까?

 

응?

 

9,500 카피가 팔렸다고
누가 문자를 보내줬네요

 

9,500 카피야!!!!
거의 10,000 카피라고!!!

 

500 카피만 더 팔면
성공했다고 봐도 되요

 

첫째 날 오후 2시 기준으로요

 

오늘 1만 5천-2만 카피를
팔 수도 있겠어요

 

그러면 아주 대박이죠

 

신기록 수립은 아니지만
진짜 대단한 거예요

 

이런 맙소사

 

지난 10시간 동안

 

슈퍼 미트 보이는
제 6년 수입보다

 

더 많은 수익을 올렸어요

 

꽤 흥미로운 사실인데요?

 

토미도 알고 있어?

 

잘 모르겠어요
너무 꿈만 같아서

 

토미가 여기에
있었으면 좋겠어요

 

잘 진행되고 있어요

 

게임에 버그와 오류가 많고

 

그럴 때마다 컴퓨터를
재부팅 해야 하지만

 

게이머들은 15-20분간
즐겁게 플레이하고 있어요

 

플레이 데모로서는
아직까진 순조로워요

 

쾌적하고 멋진 장소를
만들고 싶었어요

 

어린아이처럼
단순한 방법으로

 

개방성과 모험심을
느꼈으면 했죠

 

게임 세계에 들어가
즐거운 시간을 보내길 바랐죠

 

빠져들어 즐거운 시간을
보내는 게 게임이라는 거잖아요

 

어린 시절 게임의 느낌을
재현하려 했어요

 

그땐 인터넷도 없었고

 

이런 도시전설이
전해지던 때였죠

 

'저기 구석에서 5초간
서있다가 ↓버튼을 누르면'

 

'두 번 점프를 하고
어디론가 워프된대'

 

제가 처음 게임을
했던 때처럼 말이죠

 

바로 그런 게
이 게임의 취지예요

 

새로운 FEZ가
나와서 다행이네요

 

사실 FEZ 4나 다름없어요

 

3번이나 갈아엎었거든요

 

그래도 어떻게
해낸 것 같네요

 

완전 마음에 드는걸요

 

고마워요

 

켄이 페니 아케이드의
타이코를 소개해줬어요

 

아주 게임에
빠져 사는 사람이죠

 

저거 아주 좋은데요

 

드럼의 옆 모습이
보이자마자

 

픽셀 아트가 펼쳐지는 거군요

 

이걸 픽셀 아트로
봐주시네요!

 

타이코는 게임계의 거물이에요

 

이 초대형 쇼를 주관하고 있죠

 

이 부분이 맘에 들어요
우~웃 하면서

 

이젠 픽셀 아트의
차례예요

 

존나 좋군

 

저 친구를 만나서 좋네요

 

저와 제 게임을
굉장히 맘에 들어 했어요

 

트레일러를 게재했던
디스트럭토이드에서 연락이 왔는데

 

단 한 개뿐인
트레일러 포스트에

 

페이스북의 '좋아요'가
11,000개나 달리고

 

209번이나 리트윗 됐대요

 

겨우 2시간 전인데요?

 

2시간 만이죠

 

모두들 FEZ를 즐기고 있어요

 

누가 봐도 그럴 거예요

 

'기분이 어떠세요?'

 

꽤 좋네요

 

이게 무슨 게임이지?

 

슈퍼 씨발 씨발이지

 

여기 진짜 어려워 보이는데

 

뭘 어떻게 해야 하는 거야?

 

사람들이 플레이하는 걸
보는 건 최고예요

 

게임에 대한 리뷰
같은 것도 좋지만

 

사람들의 플레이와
리액션을 보는 건

 

그걸 초월하죠

 

가식이 없고
진심이 보이니까요

 

사람들이 즐거워하는
목소리를 들을 수 있고

 

그건 저를 행복하게 하죠

 

이 레벨을 만든 녀석한테
해주고 싶은 말 있어?

 

지금?
개새끼

 

왜 가시에 들이박고 그래?

 

만족감이나 상실감 중에

 

한 가지를 곧
느끼게 될 거야

 

그전에 일단
게임을 깨야겠지

 

완전 정신없네

 

기분 어때
괜찮아?

 

토미

 

- 토미?
- 응

 

존한테 이메일이 왔어

 

브레이드는 첫째 날
1만 카피를 팔았대

 

대단한데

 

우린 1만 5천
카피가 코앞이야

 

정말 멋진걸?

 

너 브레이드 기억해?

 

그럼

 

2만 카피 정도가
팔릴 것 같아

 

그 말인즉 첫째 날에

 

인디 게임계
최대 판매량의

 

두 배를 기록할 것
같다는 거지

 

한 시간에 천 명의
손님이 몰려오고 있어

 

이건 말도 안 돼

 

너도 굉장히 기쁘겠지

 

나도 기뻐
피곤한 것도 있지만

 

진짜 진짜 진짜로

 

진짜 말도 안 된다

 

1만 5천 카피나?

 

1만 5천 카피?

 

혹시 네가
더 웃고 싶다면

 

유투브에 가서

 

슈퍼 미트 보이의
최근 검색 결과를 봐

 

어떤 남자가 코드를
긁는 영상이 올려놨어

 

게임 사는 모습을
담고 싶었나 봐

 

나가서 기프트 카드를 사서는

 

포인트를 충전해서는

 

게임을 사서
다운받더라고

 

그다음엔 게임을
하는 영상이 붙여져 있어

 

이 셔츠 최고야
좋았어!

 

슈퍼 미트 보이의
매출과는 상관없이

 

이 게임에 대한
자랑스러움을

 

기억해 두고 싶고

 

비디오 게임을 보면서
여전히 그 안에 담긴

 

매력을 찾을 수
있다는 게 놀라워요

 

온종일 게임을
바라보고 있노라면

 

고쳐야 할 버그 덩어리이지만

 

영상을 볼 때마다
멋지다는 생각이 들어요

 

자이언트 범이 글리치 레벨에
들어가는 영상은

 

제가 본 것 중에
제일 멋진 동영상이에요

 

이거 뭐지?

 

저 글자들 보여?

 

이게 무슨 일이야

 

엄청 근사한 팬아트가 나왔어

 

진짜 잘 그렸다

 

너무 굉장해

 

나도 마리오 팬아트를
그리곤 했잖아

 

미친 듯이 마리오를
그리던 때가 있었다고

 

당신이 모든 공간을
활용하게 하는

 

보기 드문
플랫포머 게임입니다

 

컨트롤 때문에
벌어진 일이지요

 

해법의 연장선엔 컨트롤이
있는 것이 분명합니다

 

정말 디자인이
잘 된 게임입니다

 

게이머를 약 올려서
게임을 그만두는 것을

 

교묘하게 막아낼 정도죠

 

기괴한 세계에서
길을 잃고서는

 

시간을 얼마든지
보낼 수 있습니다

 

하지만 반복적인 도전이야말로

 

수작이라는 평을
듣게 해준 요소입니다

 

비디오 리뷰가 나왔네

 

뭐하는 거야

 

거기서 뭐해

 

제대로 이해한 사람을
방금 본 거잖아

 

사람들은 별거 아니고
금방 만들어 낸 듯이 말하지만

 

사실은 모든 걸 쏟아부었고
자기도 그걸 알고 있잖아

 

아무나 할 수 있는
쉬운 일이 아니라고

 

사람들이 이해한 것 같아

 

- 진짜 장난 아니다
- 이해해서 다행이야

 

그걸 꼭 말하고 싶었어

 

정말 멋지네요
끝내주는 리뷰였어요

 

완전 정신없는 한 해였네

 

하길 잘했다는
기분이 드는걸

 

조금은

 

그런 기분이 들어

 

사람이라면 타인이
좋아해주고 환영해주길 바라고

 

당신의 작업을
인정해주길 바라죠

 

긴 기간의 준-극비
프로젝트를 진행하기에

 

누구에게 보여주지도
피드백을 받지도 못하지만

 

조금이라도
알아봐 주기를 바라요

 

일단 저는 그래요

 

누가 뭐라고 하던지
상관없다는 사람도 있지만

 

제게는 상관이 있거든요

 

그러고 싶지 않지만
그렇게 돼요

 

조금 바보 같지만

 

거기에 너무 신경을 써서
약간 짜증이 날 정도죠

 

그 정도로 신경 쓰지
않았으면 하지만

 

최대한 많은 관심과
피드백을 받고 싶어요

 

데스트로이드의
어젯밤 포스팅에

 

리트윗과 '좋아요'가 달렸는데

 

200여 개의 리트윗과

 

11,000개의 '좋아요'가 달렸대요

 

'좋아요'가 11,000개나!

 

그건 정말 큰 힘이 됐죠

 

그런데 호텔에 가서
다시 확인해보니

 

전부 버그였고 '좋아요'가
없는 걸 발견할지도 몰라요

 

왜 그리 신경쓰냐고요?

 

한심한 사이트의
'좋아요' 숫자 같은걸?

 

왜 그런 것들에
휘둘리느냐고요?

 

걔들이 그런걸요

 

트레일러를 수백만이
봤으면 좋겠고

 

모두 FEZ 이야기를
했으면 좋겠어요

 

영향을 받게 되요

 

왜냐면

 

듣고 싶었던
소리를 해주거든요

 

듣기에 좋은 소리는 아니지만

 

가끔 게임이 형편없고
안 먹힐 거라는 생각이 들때

 

어떤 사람이 와서는

 

'이거 완전 별로네
별 볼 일 없군'

 

그러면 저는

 

'그래 맞아
FEZ는 별 볼 일 없어...'

 

생각했던 것보다

 

기쁘거나 안도가
되지는 않네요

 

형편없는 게임을 만들까
여전히 걱정이 되요

 

쓰레기로 기억 될 테고

 

개발은 더럽게 길더니
실망시켰다는 소리를 듣겠죠

 

뉴스가 있어

 

듣고 한숨
돌렸으면 좋겠군

 

말해봐

 

회의에 다녀왔어

 

우리는 앉아서 고충과
모든 문제에 대해 이야기했지

 

동의를 하고 악수를 한 뒤
합의를 봤어

 

이제 서명을 하기로 했고
모두 잘 처리될 거야

 

훌륭해

 

좋았어

 

아직 서명을
받은 건 아니지만

 

어깨에서 큰 짐을
덜어낸 것 같아요

 

안심된다고나 할까요

 

니트 스토리의
느낌이 있는데요?

 

맞아요!

 

동굴 이야기도요?

 

아뇨!

 

동굴 이야기는 아니군요

 

왜 캐릭터가
페즈 모자를 쓰고 있죠?

 

거기서 3D 파워가
나오거든요

 

페즈 모자는
정육면체고...

 

사실 제 논리는
그게 전부예요

 

메커니즘은
이것이 전부인가요?

 

기본적으로 파워업
같은 건 없어요

 

보스전도 없고
죽는 것도 없죠

 

찬찬히 세계를
즐겨보라는 의미군요

 

바로 그거예요

 

걷다가 꽃향기를
맡아보는 게임인 거죠

 

제가 게임을 설명하면서

 

느리고 수동적이며
느긋한 게임이라 했을 때

 

많은 사람이
제 의도를 이해했어요

 

우리가 출품했던
게임을 모두 즐겨줬어요

 

그건 어떻게든 다듬어 둔
게임의 초반부였죠

 

아직 다 만들어진 게 아녜요

 

조각이 전부
맞춰지지 않았죠

 

해야할 일이 많이 남았고
아직도...

 

FEZ로 담보대출 받을
수준은 아니란 거죠

 

아직 긴장의 끈을
놓으면 안 될 것 같아요

 

게임이 출시되었고

 

언론에서 찬사를 받았죠

 

월스트리트 저널과
인터뷰도 했고

 

메타크리틱의 XBLA부문에서
두 번째로 높은 점수를 받았어요

 

22,000 카피를
팔아치웠고요

 

게임계 경력을
통틀어 처음으로

 

대중이 좋아하는 게임을

 

훌륭하게 만들어 낸 것 같은데

 

취향에 따른 문제가 없었죠

 

제가 만드는 게임은
악명이 높았어요

 

호불호가 갈리거나

 

누구도 완벽히
이해하지 못했어요

 

이젠 모두가 좋아하는
게임을 만들었죠

 

제가 드디어 괜찮은 게임을

 

만든 기분이에요

 

어떤 한 소년이 있을 거예요

 

밤을 새워
게임 출시를 기다리고

 

그 게임에 빠져서
학교도 잊어버린 아이죠

 

그리곤 제 어린 시절의
경험을 넘어서

 

그 소년이 제 게임에
영향을 받아

 

이런 꿈을 꾸는 상상을 해요

 

'어떤 두 사람이
이걸 만들었다는데'

 

'나도 만들 수 있지 않겠어?

 

참 멋져요

 

너무 멋지죠

 

정말 기분 좋은 일이에요

 

2010년, 슈퍼 미트 보이는
Xbox 게임 중 4번째로 많이 팔렸고

 

현재까지 1,000,000장의
카피가 팔려나갔다

 

이 세계에 발을 담그는 건

 

프로가 되길
거부한다는 뜻이죠

 

인디 게임계를 찾는
많은 사람들은

 

거대 기업처럼
되려고 노력합니다

 

그 거대 기업이 하는 일이란

 

아주 '깔끔한 게임'을 만들고

 

최대한 많은 게이머를
확보하는 겁니다

 

토미는 부모님의 빚을
갚을 수 있게 되었다

 

그런 게임을
만들기 위해서는

 

모난 곳을 깎아내고

 

날카로운 모서리가 있다면

 

사람들이 부딪혀도
상처가 나지 않도록

 

처리할 필요가 있죠

 

그렇게 매끄러운
상업적 작품을 만드는 건

 

개인적인 무언가를
만드는 것과는 정반대입니다

 

대니엘은 스핑크스
고양이가 생겼고

 

새로운 집도 생겼다

 

에드먼드와 토미는
다음 게임을 만들기 시작했다

 

개인적인 것들은
흠이 있어요

 

취약점이 있다는 거죠

 

당신이 누군가의 결점을
보지 못했다면

 

아마 그 사람과 그다지
친한 게 아닐 겁니다

 

필은 2012년 초에
FEZ를 출시할 계획이고

 

더는 미룰 계획이 없다

 

게임 디자인에 있어서도
그건 마찬가지 입니다

 

존은 브레이드의
차기작을 준비 중이다

 

'목격자'는 2012년 출시 예정이다
인디 게임을 만드는 건...

 

'목격자'는 2012년 출시 예정이다
제 가장 안쪽에 있는

 

'목격자'는 2012년 출시 예정이다
흠과 약점을 취해서

 

흠과 약점을 취해서

 

게임에 넣고선

 

무슨 일이 벌어질까
지켜보는 겁니다

 

인디 게임 : 더 무비

 

감독
리잔느 페조 & 제임스 스워스키

 

네티즌들의 도움 덕분에
영화 제작이 가능했습니다

 

* 필의 전 파트너는
촬영을 거부했습니다