MMORPG/GRPMMO의 법적 특징과 문제점

아바타-페르소나를 벼리로

게임문화연구회 및 TerraNova 회원, 판사  윤웅기

Ⅰ. MMORPG/GRPMMO와 아바타

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)/GRPMMO의 가장 큰 매력 내지 특징은 ‘나’라는 플레이어가 컴퓨터가 생성하고 조종도 담당하는 캐릭터(NPC:Non-Player Character)들과만 외로이 플레이(콘텐츠 소비)하는 것이 아니라 컴퓨터를 통해 내가 생성해낸 아바타를 조종하고 이를 성장시키며 채팅창과 교환창을 통해 MMO 속으로 접속하여 온 다른 사람들과 함께 의사소통을 하면서 플레이(콘텐츠 편집,생성)를 하여간다는데 있다고 할 수 있다.

MMORPG가 낳은 대표적 파생문제인 아이템 현금거래의 법적 취급과 MMORPG 자체의 본질을 무엇으로 파악할 것인가에 관한 나의 관점은 졸고 “MMORPG 게임아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰”, 미래게임포럼 공개세미나발표자료(2004. 12.)(게임문화연구회 사이트: gamestudy.org의 work 게시판에서도 볼 수 있다) 및 “MMORPG의 법적 정체성 탐구-컴퓨터 게임물에서 다시 놀이 결사체로”,「게임산업저널」 2005년 가을호(통권 10호)(게임산업종합정보시스템 gitiss.org 홈페이지 게임전문지식 게시판의 게임산업저널란 154번 게시글로도  볼 수 있다, 단, 사전 회원 가입 요) 각 참조.

이 글을 포함하여 나의 MMORPG에 관한 세 글에서 일관되게 던지는 화두는 “MMORPG는 게임이고, 게임은 게임으로 즐겨야 한다”는 MMORPG 산업계 및 정책기관의 통념에 대한 강한 의심이다. -“MMORPG가 진정 게임물인가?, “‘게임으로 혹은 게임답게 즐겨야’한다고 하지만 내심은 ‘영화나 연극답게 즐겨야’한다는 뜻으로 사용하고 있는 것 아닌가?”라는 질문.

관련하여 작년까지도 MMORPG는 영화, 비디오와 같이 영상물등급위의 등급심사대상이었고, 디지털타임스 2005. 11. 11.자 [2005 청소년 게임음악회] 축하 메시지 기사에 따르면 국내의 대표적 MMORPG인 리니지1, 2,의 개발, 운영사인 NCsoft의 CEO는  “지금의 영화가 보는 영화라면 차세대 영화는 직접 참여하는 영화, 하는 영화가 될 것입니다. 엔씨소프트는 회사명의 `NC`를 `넥스트 시네마'(Next Cinema)로 풀이하며 차세대 영화를 만든다는 생각으로 게임을 개발하고 있습니다.”라고 자사의 MMORPG관을 표명하였다.

이하 본 글 본문 중에서는 졸고 “MMORPG 게임아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰”에서 표명한 나의 MMORPG관에 따라 수식어와 피수식어를 치환하여 ‘GRPMMO’로 바꾸어 표기하기로 한다. 그 이유에 대하여 자세한 점은 위 글 참조.

http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character 참조

소설이나 만화영화 속의 캐릭터, 혼자서 즐기는 스탠드 얼론 컴퓨터 게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터(PC:Player Character)와 달리 플레이어 자신이 그 모습을 커스티마이징 기법을 통하여 게임 속 가상공간의 자기의 분신격 캐릭터를 만들어 내고 이후 이를 성장시켜 나가면서 동시에 다른 사람의 분신격 캐릭터와 소통, 경쟁, 거래하여 가는 경우, 그 분신격 캐릭터를 아바타라고 불러왔고, 이는 GRPMMO의 경우가 대표적이나 포탈 커뮤티니 사이트 등지에서도 유사 형태가 응용되어 출현하고 있다.

http://en.wikipedia.org/wiki/Player_character 참조, MMORPG 이전의 컴퓨터 게임 장르에서 보이는 플레이어 캐릭터 및 아바타에 관한 비법학분야 연구서로는 전홍석, “컴퓨터 게임에서 아바타의 위상에 관한 연구”, 게임문화연구회 제2회 연구 발표회 (2005. 2. 26.) 자료를 추천한다. 위 글도  gamestudy.org의 work 게시판에서 볼 수 있다.

인도 힌두철학에서 유래된 아바타의 원 뜻에 관하여는 http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar 참조.

사이버스페이스에서의 아바타 연구에 관한 국내 선구적 문헌으로는 김혜인, “사이버스페이스에서의 자아와 정체성”,사이버문화연구소 사이트(cyberculture.re.kr)게재 연구논문(1999. 6.) 같은 곳 게시판 2002. 3. 15.자 자료 및 김성우, “가상사회이다 (2): 아바타(Avatar), 또 다른 나”, 같은 사이트(cyberculture.re.kr) 연구논문 게시판 2002. 3. 15.자 자료 각 참조.

소설이나 만화영화 속의 캐릭터나 전통적 스탠드 얼론 컴퓨터 게임의 플레이어- 캐릭터들이 저자가 만들어 놓은 콘텐츠를 소비하기 위한 하나의 읽는 도구(reader)인 반면(비록 전자는 수동적(injective) 도구임에 반해 후자가 적극적(interactive)인 읽는 도구라는 차이는 있다), GRPMMO의 아바타는 단순히 기설정된 정형적 콘텐츠를 읽어내기 위한 장치가 아니라 GRPMMO 속에 내재된 큰 들의 세계관이라는 콘텍스트 범주 주위에서 플레이어들이 각기 쓰고 편집하고 소통하는 도구(writer/editor/speaker)이자 아이템과 같은 그 결과물, 혹은 경험치가 종국적으로 귀속, 축적되는 곳(body)이다. 그 결과 아바타들의 존재로 인하여 GRPMMO는 소설, 만화영화, 전통적 컴퓨터게임과는 비교할 수 없는 강한 몰입성(immersion)과 독자적 의미를 띠게 된다.

캐릭터의 레벨이 올라간다든지, 캐릭터의 스탯(힘, 체력, 지능, 민첩성 등의 수치)이 상승된다든지, 캐릭터가 소지하는 아이템의 양과 질이 증가한다든지, 친구목록 혹은 길드가입 등으로 사회성 측면이 향상된다든지의 측면으로 표출된다.

아래는 서울중앙지법 2005. 1. 26. 선고 2004가합84721  손해배상(기) 판결문 중에서 발췌한 내용이다.

“앞서 본 바와 같이 이 사건 약관상 아이템의 현금 거래는 금지되어 있고, 이를 위반한 경우 피고가 계정 이용을 제한할 수 있는 점, 이 사건 제1계정이 영구압류된다고 하더라도 원고는 다른 계정을 통하여 이 사건 게임 서비스를 이용함에는 아무런 지장이 없다는 점 등에 비추어 보면, 피고가 원고의 이 사건 제1계정을 영구압류한 것이 부당하다고 할 수 없다.”

위 판시 부분은 계정(캐릭터를 포함하는 상위 단위)에 대하여 소설 혹은 만화영화 속 캐릭터의 시각에서 접근하고 있음을 보여준다.

한편 동 판결의 상급심인 서울고등법원 2005나29988 사건은 종국적으로 피고로 하여금 원고의 계정을 원상 복구하여 주는 것으로 조정되어 2006. 6. 12. 종결되었다.

한편 아바타는 아이디(ID: identity)와도 구별되는데, 예컨대 카페 게시판이나 블로그에 특정 아이디로 글 등의 자료를 올림으로써 일정한 명성과 신뢰도를 쌓아 올린 경우 해당 아이디 혹은 그 아이디로 작성된 글에 그의 인격이 반영되는데 이는 현행법상 명예훼손 혹은 저작인격권의 측면에 의하여 보호되고 있다. 즉 이 경우에는 그의 아이디라는 그의 개인정보 자체 혹은 그의 저작물 자체에 직접적으로 독립적으로 인격성이 투영된다. 따라서 상대적으로 아바타의 경우보다 그 플랫폼(게시판 혹은 블로그 사이트)에 종속도가 낮다. 다른 게시판으로 글을 퍼간다든지, 다른 블로그로 가서 같은 아이디로 계속하여 같은 인격성을 반영하는 것이 가능하다.

게시판과 아이디의 경우를 현실의 골프장과 골퍼로 비유하면 이해가 쉬우리라 본다. 골퍼의 실력은 바로 골퍼 자신의 몸에 축적되는 것이다. 따라서 기존 골프장이 아닌 다른 골프장으로 옮겨가도 기본적으로 골퍼의 골프 실력은 유지 가능하다. 반면 아바타의 경우(비록 커스터마이징 기법이 고도화되어 아바타 자체의 디자인에 대하여 플레이어가 원천적인 저작권을 부여받을 수 있는 경우라 하더라도) 그가 당해 아바타를 통해 경험한 것과 표출한 인격은 고스란히 기존 GRPMMO 속의 아바타에만 남게 될 뿐, 다른 GRPMMO 플랫폼으로 이전될 수 없다. 즉, 플레이어가 다른 GRPMMO로 옮겨 갈 때 기존의 GRPMMO에서 플레이하여 육성한 아바타를 새로운 GRPMMO의 사회 속으로 가져가는 것이 현재로서는 불가능하다. 아이디와 달리 아바타는 플랫폼 종속도가 강하다.

GRPMMO가 아닌 종래 오락실 슈팅게임 속 캐릭터의 경우 슈팅실력(플레이어 자신의 민첩한 두뇌와 손 간의 유기적 협력도)은 캐릭터가 아닌 플레이어 자신의 육신에 저장된다. 따라서 A 슈팅게임을 잘 하는 자는 금새 B 슈팅게임에도 익숙해 질 수 있다. 반면 GRPMMO의 경우 리니지 1레벨 46의 캐릭터의 고수라 하더라도 슈팅게임의 경우와 같은 속도로 리니지2에서 고레벨이 될 수는 없다.

이런 맥락 하에서는 GRPMMO의 아바타는 소설, 영화 속의 캐릭터와 가까운 측면이 있다.

Ⅱ. 아바타에 관한 종래의 시각들

1. 캐릭터로서 아바타

아바타의 법적 의미 내지 이를 규율할 법정책을 펼침에 있어서는 아바타가 가진 위와 같은 특징들에 유의하여야 할 것인데, 현재의 GRPMMO 이용약관들을 살펴보면 이는 GRPMMO의 아바타라기보다는 종전 스탠드 얼론 컴퓨터 게임인 CRPG의 캐릭터 관점에서 주로 다루어 지고 있다고 비추어진다. 또한 현재까지 아바타에 관하여 연구된 법률 문헌들의 다수는 아바타에 대하여 그 외적인 표현형태에 관한 권리관계를 중심으로만 고찰한 결과, 종전의 소설, 만화영화의 캐릭터에 관한 지적재산권적 분석의 틀을 뛰어넘지 못하고 있다.  아바타를 신이 인간의 모습을 띤 것이라고 할 때, 신성 부분은 떼어내고 육신의 면만 주목하여 그 키를 재고 무게를 다는 경우와 흡사하다고 하겠다.

아래는 국내외 대표적인 GRPMMO 이용약관 중 아바타 관련 내용을 다음과 같이 발췌한 것이다.

<리니지 이용약관>

제4조(용어의 정의)

6. "게임 캐릭터 (이하 '캐릭터')" 라 함은 이용자가 게임 내에서 직접 선정하고, 조종하는 게임 정보를 의미합니다.

제17조 (서비스 이용의 제한)

⑨ 이용자의 캐릭터, 아이템 등 게임 내 모든 정보는 당사가 일체의 권리 및 권한을 소유하며, 게임의 기획이나 운영상 필요하다고 판단될 경우 당사에서 추가, 변경할 수 있습니다.

<월드오브워크래프트 이용약관>

16. 소유권

월드 오브 워크래프트에 대한 모든 권리, 소유권과 지적 소유권(이용자 계정, 권리, 컴퓨터 코드, 주제, 물체, 캐릭터, 캐릭터 명칭, 이야기, 대화, 캐치프레이즈, 위치, 개념, 아트워크, 애니메이션, 사운드, 음악 작곡, 시청각 효과, 운영 방법, 저작인격권, 관련 서류, 월드 오브 워크래프트에 포함된 "애플릿(applets)", 채팅 기록, 이용자 프로파일 정보, 월드 오브 워크래프트에서 플레이한 게임 기록, 소프트웨어가 포함되나 이에 국한되지 않음)은 블리자드 엔터테인먼트 또는 블리자드 엔터테인먼트에게 라이센스를 허여해 준 기업들에게 있습니다.

18. 인정사항

G. 블리자드 엔터테인먼트는 월드 오브 워크래프트에 의해 저장된 플레이어 캐릭터, 계정, 통계 또는 이용자 프로파일 정보의 손실이나 손상에 대해 어떠한 책임도 없습니다.

J. 월드 오브 워크래프트에서는 전자 파일(플레이어 캐릭터, 계정, 통계, 이용자 프로파일, 무기, 갑옷, 퀘스트, 전리품 등("게임 데이터")이 포함되나 이에 국한되지 않음)을 만들어 보관할 필요가 있는바, 이러한 게임 데이터는 블리자드 엔터테인먼트에 의해 보관됩니다. 게임 데이터를 안전하게 보관하는 것이 블리자드 엔터테인먼트의 우선사항 중의 하나이지만, 블리자드 엔터테인먼트는 그 원인에 관게없이 게임 데이터가 손실되는 것에 대해 어떠한 책임도 없다는 사실을 기억해 주시기 바랍니다.

K. 블리자드 엔터테인먼트는 자신의 재량으로 게임 데이터 및 월드 오브 워크래프트에 축적, 저장되거나 업로드된 기타 정보 등을 수정하거나 삭제할 수 있는 권리를 가집니다.

<넥슨 게임이용약관>

제10조 아이템서비스

4. 회사가 제공하는 서비스와 관련하여 아이템 (아바타를 포함. 이하 동일)에 대한 지적재산권을 포함한 모든 소유권은 회사에 있으며, 아이템을 구매한 회원은 회사가 제공하는 서비스 범위 내에서 이용권을 가집니다.

정연덕, “아바타의 부정경쟁방지법에 의한 보호”,「창작과 권리」,2004년 여름호, 박성호, “아바타(avatar)의 법적 문제점”, 「인권과정의」 2005년 7월호, 동호에서는 결론부에서 아바타의 법적 주체로서의 가능성에 관한 언급이 짧게 있기는 하지만, 이는 법인격 부여의 미래적 가능성을 조심스레 거론한 것이어서 현행 (헌)법상 도출되는 인격권의 측면에서 접근하자는 본 글의 주장과 차이가 있다.

참고로 아바타 서비스 기술의 특허권 분쟁 사례로는 서울중앙지법 2006. 2. 9. 선고 2004가합105666  특허권침해금지등 사건이 있다.

2. 개인정보로서 아바타

이 견해는 아바타는 단순히 자신을 알리는 수단에 그치지 않고 온라인상의 분신으로 특화되며 형성된 캐릭터가 오프라인 서비스로도 연계되고 있다는 점에 주목하였다. 즉 개인은 아바타를 통하여 메일서비스 온라인카드 아바타 채팅·미팅 캐릭터쇼핑몰 등에서 캐릭터 스티커 사진과 개인캐릭터인형으로도 형상화되기 때문에 단순히 캐릭터만 형성되는 것이 아니라 개인정보의 범주에 해당될 수 있다고 한다. 즉, 아바타를 통하여 가상공간의 정보가 현실세계의 개인정보로서 조합될 경우 개인정보 침해의 대상이 될 수 있다는 것이다.

MMO 속이 아니라 MMO 밖에서 해당 플레이어의 소재를 파악하여 그를 폭행하는 이른바 현실 PK의 사례, MMO 관련 주민번호 대규모 도용사건과 플레이어의 개인정보가 MMO 개발, 운영사의 과실에 의하여 외부로 누출된 사례 등 참조.

김연수, 「개인정보보호」, 서울사이버출판사 (2001)

관련하여, 우리나라 형사재판의 실제에 있어서는 타인이 생성해내고 조종하여 성장시켜  놓은 GRPMMO 아바타 및 그 아바타에 부착된 아이템을 무단으로 삭제한 자에 대하여 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률을 적용, 정보통신망에 의하여 처리·보관 또는 전송되는 타인의 정보를 훼손한 것으로 처벌하고 있다.

아래는 광주지방법원 2003. 8. 13. 선고 2003고단1079호 절도,정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률위반(정보통신망침해등)죄 사건의 범죄사실 중에서 발췌한 것이다.

“1. 누구든지 정보통신망에 의하여 보관되는 타인의 정보를 훼손하여서는 아니됨에도 불구하고

2002. 3. 6. 02:00경부터 04:00경까지 사이에 서울 성북구 소재 상호불상 피시방에서 인터넷 리니지게임 사이트의 켄라우헬 서버에 아이디 ‘greenkaws'인 피해자 반○미의 계정에 불법 접속하여 위 계정에 들어있던 푸른여우 요정 등 캐릭터 3개를 삭제하고, 아덴 약 10,000,000원 및 데이(무기마법주문서) 8장 등 아이템 14종을 피고인이 사용하는 피고인 및 이석주, 강세영, 강영길의 아이디 ‘용맹777’ ‘ID죽음’ ‘붉은햇빛’ ‘미미라눼’ 캐릭터 등으로 각 분산시켜 옮김으로서 정보통신망에 의하여 보관되는 위 반O미의 정보를 훼손하고,...”

아바타에 관한 기존의 연구들이 그 외관의 모습 내지 프로그래밍 코드의 지적재산권적 측면의 연구에 치우쳤던 반면, 실제 소송에서는 아바타의 표절, 무단 복제로 인한 분쟁건은 보이지 않고, 반대로 연구가 미진하였던 아바타를 통한 플레이어의 인격적 이익부분에 관하여는 우리의 경우에도 다수의 형사재판 사례가 존재한다.

아바타를 현행법 테두리 내에서 개인정보로 포섭하자는 견해는 아바타에 대하여 그 외관 내지 기능적 측면(육신부분)이 아닌 이를 조작하는 플레이어와 연계 측면(신성 부분)에 초점을 두고 있다는 점에서 그 의의를 높게 평가할 수 있다. 또한, 아바타를 개인정보로 파악함으로 인하여, 아바타에 관한 연구와 특별 입법이 미진한 현 상황에서 위 형사사건들의 경우처럼 피해자 구제라는 소극적 ‘보호’의 측면에서 실효적이고 즉각적인 해법이 될 수 있다는 것은 사실이고 동감한다.,

김연수, “아바타와 인격권, 프라이버시의 문제” 2004/06/17

http://blog.naver.com/neoprivacy/140003361771

"아바타는 분명히 일반 아이템과는 다른 성질이고 그 성질을 어떻게 보느냐는 여러 관점이 있을 수 있다. 예컨대 소나 노예처럼 키워서 물건화하는 것을 인격권 차원에서 비인간적이라 할 수 있고, 반면에 단순히 정보활용 차원에서 재산권의 객체로 볼 수도 있다.

개인정보와 인격권은 직결한다. 개인정보를 프라이버시 보호 차원으로 보느냐 재산권의 객체로 보느냐 하는 것처럼 아바타도 그 어떤 운명을 맞이할 것이다. 아직 아바타에 대한 법적 논의가 미흡하고 아바타 이전에 정보에 대한 법적 논의도 부족한 실정이다. 그럼에도 대법원 판례는 특별한 논거의 제시없이 계속해서 정보의 재물성을 부정하는 견해로 일관하는 중이다. 아바타를, 단순한 정보에 지나지 않는 아이템의 일종으로 보아서는 안될 것이다.

김연수, “아바타와 인격권, 프라이버시의 문제” 2004/06/17

“아직까지는 아바타의 보호와 관련해, 법적 관점에서 인격권 보호 측면으로 접근하기가 수월하지만, 그 보호 정도와 수단에서 매우 미약하다. 아바타 정보를 개인정보 범주에 포섭할 수 있어야 제대로 보호할 수 있게 된다는 것이 내 소견이다."

하지만 그에 머무를 경우 장기적으로 아바타를 위한 적극적이고 생산적인 ‘육성’ 측면의 법적 지원은 부실하거나 요원해진다는 한계가 드러난다. 즉, 앞서 아바타와 아이디의 차이를 설명하였는데, 아바타를 개인정보로 본다는 것은 역시 개인정보로 보호되는 아이디와 아바타 간의 차이가 무색하게 될 우려가 있다. 아이디와 달리 플랫폼 종속도가 높고, 아이디 자체와 그 아이디로 표기된 저작물이 분리되어, 전자는 개인정보보호법에 의하여, 후자는 저작권법상 저작인격권에 의해 보호되는 경우와 달리 아바타는 이 글 앞 부분에서 본 바와 같이 그 자체에 위 두 속성이 결합되어 있는바, 아바타를 개인정보로만 보호하는 것은 반쪽 속성의 보호에 그치고, 아바타에 있어 중추적 속성인 성장, 소통의 측면을 외면하는 결과를 낳는다.

아바타에 대한 플레이어의 권리에 관한 해외 자료로 대표적인 것은 다음과 같다.

Raph Koster, “A Declaration of the Rights of Avatars”

http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html (2000. 1. 16) 부록 참조

Edward Castronova, “Theory of the Avatar”, CESifo Working Paper Series No. 863,

그는 위 글 속에서 아바타의 권리로서 아래의 3가지를 들고 있다.

• Freedom of movement and association.

• Freedom of information, both incoming and outgoing.

• Freedom of speech, assembly, and political participation.

F. Gregory Lastowka & Dan Hunter, “The Laws of the Virtual Worlds”, California Law Review 2004; Vol 92; Part 1 1-74

한편, 위 형사판결들의 경우 아이템과 아바타를 구분함 없이 일률적으로 이들을 개인정보로 파악하고 있는데, GRPMMO 내에서 플레이를 위한 부수적 도구일 뿐인 아이템과 플레이의 핵심 수단이자 기억/저장장치로서 플레이어 자신의 인격 투영물인 아바타 간의 차이점이 드러나지 않는다는 문제가 있다.

Ⅲ. 페르소나로서 아바타

그리하여 과제는 아바타의 성격을 어떻게 법률적으로 올곧게 파악할 것인가에 놓여있는데, 그 어원에서 표현된 인간 육체 속에 들어간 신과 같이 GRPMMO의 아바타의 경우도 GRPMMO 개발사의 디자이너들과 프로그래머들이 아바타 원화를 그려내고 구동 프로그램 코드를 만들어 내는 외관적 부분(이 부분은 미국의 Second Life의 경우처럼 점차 플레이어들에게 디자인 및 코딩 자체의 재량권을 이양하는 방향으로도 전개되고 있어 유동적임)과, GRPMMO 내에서 당해 플레이어가 그 고유한 아이덴티티를 부여하여 유일무이한 존재로 그 세계 내에 아바타를 현출시키고 이후 플레이를 통해 성장, 그 모습을 부분적으로 변모시키며 다른 아바타들과 소통하고 그 사회적 대응 결과물을 고스란히 아바타 내에 축적, 성장하는 그 내적 부분으로 구분하되 이를 통합적으로 파악하여야 하지 않을까 싶다.

플레이어가 아바타에 대하여 원천적 저작권을 부여받고 그 아바타 표현에 대하여 저작인격권(성명표시권, 동일성 유지권, 공표권)을 갖는다고 하여도 아바타의 페르소나로서 본고에서 논해진 인격권과는 구분되는 것이다. 전자가 개인정보와 유사하게 소극적인 보호기능을 수행함에 비해 후자는 후술할 부록에서와 같이 적극적인 의사표현, 행위보장적 기능을 부여하기 위함이기 때문이다.,

리니지1의 캐릭터의 경우, 캐릭터의 개성도가 낮아 전사 캐릭터를 선택한 경우 그 모습이 비슷비슷하다. 따라서 외관 그래픽 측면에서만 본다면 각각의 정체성은 찾아보기 어렵다. 하지만 실제 GRPMMO에서의 인격성은 그 외관보다는 당해 캐릭터에 부여되어 캐릭터 위쪽에 표시된 아이디와 당해 캐릭터의 레벨, 당해 캐릭터가 속한 길드, 당해 캐릭터의 선악(lawful,/chaotic) 성향, 당해 캐릭터의 채팅창을 통해 표시되는 대화내용 등에 의하여 구분되어 짐으로써 그 각각의 전사들은 고유의 아바타로 존재하게 된다. 이는 우리들이 태어날 때는 비슷비슷한 모습의 핏덩이지만 각기 부모로부터 이름을 명명받고, 양육과 교육, 그리고 다른 사람과 함께 사는 법을 습득함으로써 독립되고 자율적인 인격체로서 사회 내에서 살아가는 것과 궤를 같이 한다.

아바타를 법적으로 정의할 때, 최종적으로 게임사가 만든 표현물이라는 점에 주목한다면 결과적으로는 지적재산권법적인 시각에 귀착될 수밖에 없을 것이지만, ‘플레이어가 (단순히) 조작하는’이라는 표현을 ‘플레이어의 인격이 구현되는’이라는 수식어로 치환한다면 위에서 서술한 GRPMMO의 아바타의 모습을 빠뜨림 없이 반영할 수 있지 않을까 한다.

여기의 인격은 후술하는 페르소나(persona)를 의미한다.

이를 강조하기 위하여 ‘아바타-페르소나’라는 조어를 고안하여 보았다. 여기서 ‘페르소나’라는 개념은 철학자 니체의 주체철학에서 다루어지고,  특히 심리학자 칼 융에 의하여 제시, 발전된 용어로, 그 어원은 에트루리아어로 ‘탈’을 의미하는데, 이 탈은 우리 눈에 보이는 물리적 탈 자체를 가리키는 것이 아니라 사회적 역할(social role)로서의 탈을 뜻한다고 한다. 사회적 상황과 맥락에 따라 달라질 수 있는, 개인이 사회와 접하면서 만들어 낸 자아를 말한다. 페르소나가 있기 때문에 개인은 생활 속에서의 자신의 역할을 반영할 수 있고, 자기 주변 세계와 상호관계를 맺을 수 있다고 한다. 또한 자신의 고유한 심리구조와 사회적 요구 간의 타협점에 도달할 수 있게 하기 때문에 페르소나는 개인이 사회적 요구에 적응할 수 있도록 한다고 한다. 즉, 융에 의하면 페르소나는 ‘집단적 심혼의 가면’이자, ‘하나의 가상이며, 이차원적인 현실’로서, ‘외부세계와의 관계, 즉 외적 관계의 산물인 외적 인격’인 것이다.

김정현, “니체와 융 사상에서 ‘자기’찾기”, 한국철학회 「철학」(2003) p256

사회와 외부세계 속에서 인간은 인간관계가 요구하는 사회적 의상(가면)을 입고 타자의 세계에 관계한다. 페르소나란 대중이 요구하는 하나의 역할이며, 사회적 연극의 주체이며, 인간이 사회적인 역할을 수행하기 위해 필요한 사회적 문법의 일차적 주어이다. 따라서 니체는 "깊이 있는 모든 것은 가면을 사랑한다. 심오한 정신에는 모두 가면이 필요하다"고 말한다. 우리의 본래적 자기의 인식은 페르소나의 인식에서 출발하며, 가면의 자각에서 시작하기 때문이다. 그러나 이러한 인식의 과정은 동시에 고통을 수반한다. 타인에게 비추어진 나의 모습이나 나에게 보여진 타인의 모습이 곧 우리 자신의 본래적인 모습이 아니며, 그 외화된 표현이 인간관계의 참된 의미가 아니기 때문이다. 니체는 인간의 참된 모습을 바라보는 정신적인 눈을 획득하기 위해서는 영혼의 훈련이 필요하다고 말한다.

칼 융이 그의 정신분석학에서 정의한 아키타이프(archetype)에 따르면 무의식에는 자아(self), 그리고 남성 속의 여성성(anima) 혹은 여성 속의 남성성(animus)가 자리잡고 있고, 의식영역에는 페르소나(persona)가, 그리고 무의식과 의식의 경계에 에고(ego)가 위치하는 것으로 구분한다. 페르소나는 개인이 사회와 타협해서 만들어지며 한 사람이 외면적으로 타인들에게 어떻게 보이는가에 관한 의식이며, 동시에 페르소나는 어떤 집단의 정신을 대표하는 것으로도 나타나기에 이 것은 자신의 진짜 모습은 아니고 그 사회에서 만들어진 것을 개인이 받아들인 게 된다. 즉 시대와 문화가 달라지면 거기에 맞는 페르소나도 달라질 수 있다.

“The persona is a complicated system of relations between individual consciousness and society, fittingly enough a kind of mask, designed on the one hand to make a definite impression upon others, and, on the other, to conceal the true nature of the individual.”

Carl Jung, "The Relations between the Ego and the Unconscious" (1928). In CW 7: Two Essays on Analytical Psychology. p.305

페르소나의 다양한 함축적 의미에 대하여는 http://en.wikipedia.org/wiki/Persona 참조.

김정현, “니체와 융 사상에서 ‘자기’찾기”, 한국철학회 「철학」(2003) p257

그런데 GRPMMO의 R은 Role을 의미하고 이는 MMO라는 사회 속의 역할을 가리킨다. RPG(역할 플레잉 게임) 속에는 이미 어릴 적 우리의 소꿉놀이 속에서 외적 자아인 페르소나를 가상체험하는 것과 동일한 요소가 담겨있다. 즉 GRPMMO의 플레이어들은 MMO 밖의 사회와는 전혀 다른 맥락의 그러나 역시 실효적인 커뮤니티 장인 MMO 속 사회에서 MMO 밖의 사회에서 형성한 기존 페르소나와 다른 또 다른 페르소나를 아바타를 통해 표출하여 내고 있다고 보여진다.

참고로 본 글의 아바타-페르소나는 특정 개인에 관한 데이터를 (네트워크 상을 통해) 수집, 저장, 분석하여 추출된 그의 페르소나를 가리키는 말인 R. Clarke의 Digital Persona와도 다른 개념이다. DP를 응용한 예로는 아마존 사이트에서 책을 구입하면서 형성된 그의 사상 선호도, 관심분야에 대한 데이터를 활용하여 추천 책 목록을 제시하는 것을 들 수 있겠다.

Digital Persona (DP) is the electronic representation, an information model, of an individual's public personality based on and maintained by transactions or secondary information, and is intended for use as a proxy for the individual.  Often this DP exists unbeknownst to most individuals. Moreover, many do not even know that this persona is often traded among the various users. People are unaware of the increasing extent of data exchange among organizations. Sometimes the exchange may be carried on at the level of cohort groups and at other times at the level of individual consumers.

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_persona

디지털 페르소나에 관한 자세한 것은 R. Clarke "The digital persona and its application to data surveillance," Information Society (10:2), 1994, pp. 77. 참조.

그렇기에 MMO 밖에서는 판사로서의 페르소나를 띠는 자도 GRPMMO 속에서는 도적으로서의 페르소나를 택해 그 사회적 역할에 부합하는 자아를 실현할 수 있고, MMO 밖에서는 폐인이라는 사회적 페르소나로 규정된 사람도 MMO 속에서는 군주 아바타를 조종, 성장시켜가면서 커뮤니티 리더라는 페르소나를 창출해 낼 수 있다. 그런 점에서 아바타는 사회적 가면이고, ‘alter-identity라기 보다는 another aspect of identity인 것’이다.

MUD1의 개발자인 Richard Bartle이, Joshua Fairfeild가 'Names and Narrative'란 제호로 2005. 12. 5. TerraNova 블로그에 포스팅한 글의 댓글에서 표현한 문구이다.

http://terranova.blogs.com/terra_nova/2005/12/names_and_narra.html(2006. 7. 11. 접근 확인)

종래 사람들은 부모로부터 물려받은 자신의 육신과 혀 혹은 자신이 직접 저술한 저작물을 통하여서 자신의 인격을 구현하였고, 법은 인격권과 저작인격권을 통해 이들을 뒷받침하고 보장하여 주어왔다. 그런데 이제 GRPMMO의 아바타라는 테크널러지를 통해서 비록 자신의 몸도 아니고 자신이 직접 고안하거나 프로그램 코딩한 것은 아니지만 이를 조작하여 자신의 다른 인격(페르소나)를 다채롭게 구현할 길이 열리게 되었다.

남성이지만 그 여성성인 anima가 강한 사람의 경우 성전환 테크널러지의 도래로 그 신체적 외관을 여성으로 변환하는 것이 가능하여 졌다. 비슷한 맥락에서 종래 자아가 사회와 만나 형성되는 persona는 같은 공간 같은 시간에서 단 1개만이 가능하였지만, 이제 MMO 아바타 테크널러지에 의하여 복수의 persona의 구현이 가능해지게 되었다.

물론 자신의 육체와 자신의 창작물이 아니라 ‘아바타’라는 외적 사물 위에 근거/파생된 인격권이기에 그 성립요건 및 양도가능성 여부, 기타 존속 상의 제한 필요성 등과 같은 해결하여야 할 과제의 대두는 불가피하고 그 바람직한 접점을 찾는 길이 쉽지는 않으리라 예상된다. 다만, 그 어려움은 인류에게 새로운 인격의 장을 제공한 아바타-페르소나가 제시할 앞으로의 가능성과 잠재력에 비추어 당연히 지불하여야 할 투자 비용이라 할 것이다.

실제 캐릭터를 플레이어가 아닌 프로그램에 의해 조작, 성장시키는 경우가 있어 문제이다. 속칭 오토프로그램이라고 불리우는데 관련 사례로는 서울중앙지방법원 2006.05.04 선고 2006고단1275 업무방해 등 판결이 있다. 유죄의 이유로는 “위 성명불상자들로 하여금 위 프로그램을 이용하여 피해회사의 프로그램저작권이 있는 위 실행파일을 임의로 개작하는 방법으로 직접 게임을 하지 아니하고도 아이템 등을 취득할 수 있도록 하여, 위 게임의 게임머니 및 아이템의 가치를 하락하게 함으로써 정상적으로 위 게임을 이용하던 이용자들이 이에 불만을 품고 위 게임을 이용하지 아니하거나 신규로 가입하지 아니하게 하여 피해회사의 수익을 감소시키고, 피해회사로 하여금 위 프로그램을 통제하기 위하여 별도의 패치프로그램 및 보안프로그램을 새로 설치하게 하는 등 위계로 피해회사의 정상적인 게임운영 업무를 방해하고, 정당한 권원 없이 피해회사의 프로그램저작권을 개작 등의 방법으로 침해하고,”를 들고 있으나, 아바타-페르소나의 측면에서도 생각할 꺼리를 던져주는 사안이라 보인다.

GRPMMO 로한의 경우는 캐릭터 이전 및 캐릭터명 변경 서비스를 유료로 제공하고 있어 종래 다른 GRPMMO 개발․운영사들이 캐릭터의 이전 및 캐릭터명 변경을 금지하거나 예외적으로만 선별 허용한 경우와 대조된다. 세부내용은 로한 홈페이지 참조(http://www.rohan.co.kr)

<넥슨 약관>

제 25조 -면책사유

9. 회사는 경영악화, 게임시장의 변화, 기술적 필요, 이용자의 선호감소 기타 회사의 사정상 서비스 중단의 필요가 있는 경우 30일 전에 홈페이지에 이를 공지하고 서비스의 제공을 중단할 수 있습니다. 회원은 상기의 서비스의 중단에 대하여 서비스 제공의 요구, 서비스 중단에 대한 배상을 청구할 수 없습니다.

MMO 내부 거버넌스를 위한 인적 집단인 GM(GameMaster)과 규범적 틀인 운영규칙이 모든 MMO에 있어 필수적으로 존재하고 그 의의가 개발진과 약관에 버금가게 중요하다는 점은 이미 GRPMMO 개발, 운영사에서도 외적으로는 약관상 아바타-페르소나를 부정하는 듯 보여도 내적으로는 그와 달리 이러한 아바타-페르소나의 실재를 인식하고 있다는 반증이 아닐까 생각한다.

Ⅳ. 우주로 이끌 초끈

작년 10. 16. 공정거래위원회는 온라인게임사들의 약관 및 운영정책에 대한 심사 결과를 발표하면서 다수의 약관조항과 운영정책에 대하여 약관규제법위반의 사유로 무효 판정을 하였다. 특히, 그 가운데 아이템/계정을 현금거래한 자에 대한 1회 적발시 계정을 영구압류하는 조항에 관하여 영구 계정압류는 실질적으로 계약의 해지에 해당되는 효과(해당 계정으로 게임을 할 수 없게 됨)가 발생하므로, 비록 아이템의 현금거래 행위가 제재대상에 해당된다고 하더라도, 사안의 경중을 구별하지 않고 1차 적발시 곧바로 계정을 영구압류 조치하는 것은 과다한 제재로 보여져 무효라고 판정하면서 그 시정권고를 발한 바 있다. 위 결정의 이면에는 처음부터 다시 읽거나 리플레이 하여 볼 수 있는 소설, 만화영화, 스탠드 얼론 게임 속의 캐릭터와 엔딩이 없이 끊임없이 자신의 또 다른 페르소나를 구현하여 가는 아바타의 위상 차이에 대한 인식과 이해가 깔려있지 않나 추측해본다.

자세한 발표 내용은 아이뉴스 2005. 10. 16.자 기사 “[표] 11개 온라인 게임사 약관심사 세부결과” 참조.

아울러 동 함께 무효 판정된 약관 조항 중에는 포괄적 제재조치 권한부여 조항이 있다. 아래 참조.

「각 건에 대한 제재는 운영정책 기준 혹은 GM의 객관적인 판단 아래 차등적용되며 누적시 가중처리될 수 있습니다.」 명시된 조치사항은 상황에 따라 변경되어 가중처벌 될 수 있습니다」와 같은 내용의 조항으로서, - 대부분의 운영정책 규정들은, 의무위반행위 유형과 그에 대한 제재조치 기준 및 내용을 자세하게 분류하여 열거하고 있으나, 한편으로는 이 조항과 같이 GM에게 포괄적,자의적 제재조치 권한을 부여함으로써, 이용자들은 전혀 예상치 못한 제재조치를 당할 가능성이 있기에 불공정하다고 판정됨.

최근 성전환자의 호적상 성별을 바꿀 수 있도록 허용한 대법원 결정이 고지되었다. 이 대법원 결정에 담긴 메시지는 공동체에 속한 개인들의 관계를 조율하는 법률의 관점에서 법적인 성별 구분은 생물학적인 성염색체 못지않게 심리적 성귀속감과 사회적 성역할에도 비중을 두어야 한다는 것이라고 파악된다. 마찬가지로 GRPMMO라는 공동체 내에 실재하는 아바타들의 관계를 법리적으로 포섭하여 감에 있어서는 운영사가 만든 표현체, 코드로서의 아바타보다는 플레이어의 페르소나로서 그 귀속감과 MMO 내의 역할을 그 벼릿줄로 삼는데서 출발하여야 할 것이라고 제언한다.

대법원 2006. 6. 22.자 2004스42 개명 및 호적정정 결정

관련하여 졸고 “GRPMMO의 법적 정체성 탐구-컴퓨터 게임물에서 다시 놀이 결사체로”,「게임산업저널」 2005년 가을호(통권 10호) 참조. 위 글은 한 마디로 GRPMMO의 본체는 ‘게임콘텐츠가 아니라 플레이어들의 플랫폼이다’란 말로 요약될 수 있다.

GRPMMO의 급격한 팽창 속 혼돈은 GRPMMO를 포커게임, 슈팅게임과 같은 류의 종래의 컴퓨터 게임(영상저작물)으로 인식하고, 그 본질을 개발자가 만든 콘텐츠를 소비한다는 일차원적 재미로만 보는 관점의 존재에서 비롯되는 것 같습니다. 하지만 MMORPG는 사회적 플랫폼이고, 따라서 GRPMMO로 뒤집어서 표현되어야 맞다고 봅니다, 그 본질 또한 플랫폼 위에서 운영자, 플레이어들  공유의 콘텐츠 생성, 편집, 소비, 플레이 가치부여, 가치교환을 통해 이뤄지는 복합적 재미에 있다고 할 것입니다. 아바타가 더 이상 캐릭터일 수 없는 이유이고, 빅뱅의 혼돈에서 새로운 우주로 이끌 초끈(super-string)이 될 까닭입니다.

2005년 기준으로, 우리나라 MMO 산업의 시장규모는 약 8억4천9백만불로 세계 1위의 수준(점유율 25%)에 도달해 있으며, 2004년 아이템 현금거래 시장 규모는 8,000억원 상당에 달하고, 2005년에는 약 1조원 정도에 이르는 것으로 추정하고 있다(한국게임산업개발원 국정감사 자료, 2005. 9. 28), 한편 경찰청 사이버테러대응센터가 발표한 자료에 의하면 최근 5년간 발생한 사이버범죄 중 게임관련 범죄가 40%를 차지하고, 범죄자 중 90%가 청소년으로 밝혀졌고, 또 청소년 사이버 범죄 중 게임아이템 사기 등 게임 관련 비중은 53%로 가장 높은 것으로 나타났다(머니투데이 2005. 10. 13) 다만, GRPMMO의 경우 18세 이상의 성인 플레이어 비중이 갈 수록 증가되고 있기에, GRPMMO를 청소년들의 전유물로 파악하고 접근하는 것은 벌써 시대착오적인 것이 되었다 할 것이다.

【부록】: A Declaration of the Rights of Avatars

(by Raph Koster, 윤웅기 역)

1. 아바타는 탄생의 자유 및 평등한 권리를 가진다. 특권이나 특혜는 권력을 가진 자들의 자의나 기호, 친분관계 혹은 재량에 의해서가 아니라 오로지 가상사회 공공의 이익에 기초하여야만 한다.

2. 가상사회의 목표는 그 시민들의 공공 이익이며, 여기에서 아바타의 권리가 도출되어진다. 아바타의 권리 중 최우선의 것은 실체가 없고, 무의미하며, 영혼이 없는 꼭두각시로서가 아니라 사람으로서의 대우를 받는 것이다. 따라서 본질적으로 아바타의 권리에는 천부적이고 양도되어질 수 없는 자유권, 재산권, 안전권, 압제에 대한 저항권과 같은 인권이 담겨지게 된다.

3. 가상공간의 주권에 관한 원칙은 다음과 같은 불변의 사실, 즉, 가상공간을 운영되게 하는 서버(하드웨어) 및 그 공간을 창조해내는 소프트웨어 그리고 그 공간을 구성하는 데이터베이스를 통제하는 그 누군가가 존재한다는 바뀔 수 없는 사실에 근거한다. 하지만, 아바타들 또한 그 통제자의 그 가상사회에 대한 권력행사의 기준에 대하여 알 권리 및 그것의 집행을 요구할 권리를 갖는다.

4. 아바타에겐 가상사회의 공공선 내지 다른 아바타들을 해치는 것이 아닌 그 무엇이든 할 자유가 있다. 위와 같은 아바타의 천부적 권리의 행사는 같은 가상공간을 함께 공유하고 그 가상사회에 참여하는 다른 아바타들의 권리에 의하여만 제한될 따름이다. 이러한 제한사항은 명료한 행위규범(codeof conduct: 통상 ‘운영규칙’의 이름으로 불리우나 이는 ‘GRPMMO 개발/운영사 중심’의 용어라 보인다)의 형태로 규정되어야만 한다.

5. 행위규범은 가상사회나 그 사회를 하드웨어 및 소프트웨어적으로 운영하는 운영자에게 해를 입히는 행동 및 언행에 대하여만 제재를 가할 뿐이다.

6. 행위규범은 가상사회 및 그 사회를 운영하는 운영자의 일반 의지의 표현이다. 가상사회의 구성원인 개개의 아바타들은 직접민주적 방식 또는 대표선출의 방식을 통해서 가상공간에서 자연발생적으로 생성된 문화(운영자가 예측하기 어려운)를 바탕으로 하는 품행 규약의 제정에 참여할 권리를 가진다.

물론 행위규범의 제정 및 정립에 있어 운영자측이 궁극적인 집행권을 갖으며 이는 포기될 수 없는 것임은 사실이나, 그렇기에 운영자측 또한 그 가상사회의 의견이 수렴된 행위규범을 만들기 위하여 가상사회 구성원들과 협력할 의무와 책임을 진다는 점 또한 분명하다.

7. 그 어떤 아바타도 품행 규약 상에 규정된 내용 및 절차에 의하지 않고서는 고소, 채금, 무장해제, 압류, 추방, 기타 처벌되지 아니한다. 이 점을 GM도 준수하여야 한다. GM에 의한 자의적인 처벌권 행사는 용납되지 아니한다. 다만 행위규범에 따라 죄를 진 아바타는 정당한 규약 집행권자에 대하여는 즉시 복종하여야 하며, 저항은 추가적인 규범 위반으로 다스려 진다.

8. 행위규범에는 필요 최소한도의 처벌만을 엄격한 조건하에 규정하여야 하며, 어떤 아바타도 풍속위반을 범할 당시의 행위규범 상에 규정된 처벌내용을 초과하여서 처벌되지 아니한다.

9. 유죄 확정 이전에는 어떤 아바타도 무죄로 추정된다. 압류, 잠정적 추방, 구금, 동결이 불가피한 경우에도, 불필요하거나 남용적인 아바타인권 제한적 조치는 행위규범에 의하여 엄격히 제한되어야 한다.

10. 모든 아바타는 행위규범상 규정된 공공의 질서를 위태롭게 하지 않는 한 의사표현의 자유를 가진다.

11. 모든 아바타는 의사표현의 자유에 따라, 말하고, 읽고, 쓰고, 채팅하고, 게시판에 글올릴 자유가 보장된다. 그러나 그러한 자유의 남용으로 인한 책임도 행위규범에 명기되어야 한다.

12. 아바타의 권리 보장을 위하여는 행위규범을 집행할 권한을 가진 특별한 아바타(GM)의 존재를 필요로 한다. 이러한 특권은 가상사회 구성원의 신임에 기초한 만큼 그 아바타 개인을 위해서가 아니라 가상사회 공공선을 위하여 행사되어야 한다. 만약 그의 권한행사 내지 불행사가 더이상 공공선에 무익할 경우 그에게 부여된 특권은 박탈되어질 수 있어야 한다.

13. 가상사회의 영속적인 유지를 위하여 혹은 행위규범의 집행하기 위한 아바타의 존속을 위하여 필요로 하는 세금 부과 등 징수행위가 요구될 경우, 모든 아바타는 사전에 그 징수행위의 성격 및 그 소요양에 대하여 알 권리가 있다. 특권에 따른 차별 내지 징수행위에 대한 반대급부로서의 기회차등은 합리적이어야 한다.

14. 가상사회 구성원은 GM이나 운영자에 대하여 그의 운영에 따른 책임을 요구할 권리를 가진다.

15. 행위규범이 보장되지 않거나, 권한 분립이 이루어지지 않은 가상사회는 헌법이 전혀 없는 무정부상태라고 할 것이다.

16. 재산권은 불가침의 신성한 권리이므로, 가상의 재산 역시 그 데이터의 무결성과 지속성이 보장되어야 한다. 공공의 필요와 행위규범상의 규정에 의하여 명백히 규정된 바에 따르지 않고서는 그

어떤 아바타도 그 가상재산을 그 뜻에 반하여 박탈당하지 아니한다. 다만 서버나 소프트웨어의 기계적, 물리적 결함에 의한 경우에는 예외로 한다.

17. 가상공간의 운영자(집행자)는 가상공간의 정상적인 운영을 위하여 불가피한 경우가 아닌한 아바타들의 집회의 자유를 제약해서는 아니된다.

18. 아바타들은 그들이 동의하지 않은 한, 부당한 해킹이나, 도청이나, 검색 또는 압류를 당함이 없이 그 자신의 안전을 확보하고 교류를 할 권리가 있다.

19. 아바타의 자유와 권리는 위 권리장전에 열거되지 아니한 이유로 경시되지 아니한다.

- January 26th, 2000