나에게 오라, 사운드를 알려주마!

김 일 안 (파적)

사운드 워크샵 노트 정리와 일천하지만 나름대로 음악작업했던 경험을 짜집기로 집어넣으면서 함 써보기로 하지요.

어느 날 갑자기 젊은영화의 강성훈이란 작자가 내게 팀에 고은기(젊은영화/<액체들> 감독)란 사람이 있다는데 촬영이 끝난 영화가 있고 음악을 맡을 사람이 필요하다고 말해왔습니다. 일단 사람이건 작품이건 보구 결정하기로 했습니다. 그리하여 어찌 어찌 하다보니 고은기씨를 만나게 되고 한번 만들어볼게요 하구 승낙을 하고 1차 편집된 <액체들>의 비디오 테이프를 받아 파적 작업실로 와서 테이프를 틀었다. 으으으 아이구 머니나 비명소리. 이걸 어케 음악을 붙여 넣지. 최초 편집본은 연출자가 전체적인 편집의 틀, 영화의 짜임새를 잡지 못한 가편집본이었기에 전체의 모양새가 나오지 않아 도무지 어떻게 손을 대야할지 감을 잡을 수가 없었습지요.

1. 콘티 작업 <---- 바로 요 단계서부터 sound design개념이 필요.

미리미리 콘티작업에서부터 꼭 필요한 소리는 점검해야 한다는 것이지요. 제발 시나리오 쓰고 나서 콘티 작업할 때 들어가야 할 사운드도 신경 좀 씁시다. 즉 동시녹음으로 채집해야할 소리들(대사, 룸톤...) 이러한 것들의 체크와 후반작업 녹음에서 할 것들의 확실한 분리 또는 정리.

그런데 보시다시피 고은기씨의 영화 <액체들>의 경우는 동시녹음에서 주변 현장음들을 조금 채집했음에도 불구 사실 사운드에 관한 체계적인 지식이 없었기에 후반작업에서 수시로 대사 및 폴리 등을 통해 작업을 했어야 했음.

--> 참고로 고은기씨 또한 사운드 워크샵을 같이 수강했음. 앞으로는 전보다 효율적인 작업이 되지 않을가나!

2. 현장 녹음

위의 것과도 연결되지만 현장에서 가능한 한 꼭 필요한 소리들은 충분히 채집을 해놓아야 한다는 것입니다. 만약 정말 필요한 소리들을 구하지 못했을 때 다시 현장으로 가서 녹음을 하려면 추가 비용이 발생하는 경우가 생기지요. (으악!)

▣ 동시녹음시 알아야 할 점 한두어 가지

하나, 촬영시 Take ok라고 해서 Sound까지 ok는 아니라는 점. 이럴 경우 현장에서 사운드만 따로 다시 녹음해야 할 경우도 생깁니다. 연기는 훌륭하건만 스텝의 부시럭거리는 소리나 주변 소음이 끼어듬....동시대사의 경우 다시 녹음을 해야 한다는 것입니다. 이럴 땐 후시작업에서 대사 녹음 한 부분을 잘라서 붙이는 작업이 필요할 수도.

예) 나 너 사랑해 그런데 말야

이런 대사가 있을 때 사랑해라는 단어에서 무언가 잡음이 끼었을 때 '사랑해' 부분을 과감히 떼어내고 다시 목소리만 녹음하든지 하는 작업을 통해 보다 깨끗한 '사랑해'란 대사를 잘라 붙인다는 거죠. 그래서 중요한 건 대사 녹음이건 현장음 녹음이건 nameing작업 필수.

둘, 그리고 동시녹음시 언제나 테이크가 들어가기 전에 충분하게 앞뒤로 여유 있는 녹음을 해두세요. 더불어 동시녹음에서는 개별 씬들이 기준이 되어서 공간의 톤을 일정하게 유지해야 한다는 것이지요.

전체 씬을 고려해서 만일 풀샷, 클로즈업, 바스트샷 등 다양한 컷장면을 찍을 때 Midium을 설정하여서 일정하게 녹음레벨을 유지해야...좋은 녹음이 된다는 것입니다.

셋, 동시녹음과 ADR(대사후시녹음)의 차이점

동시대사 녹음과 ADR의 처리방식이 다르기 때문에 후반작업 프리믹싱 단계에서 채널을 따로 빼서 처리해야함. 따라서 최적의 녹음은 ADR의 톤을 동시대사의 톤에 가장 흡사하게 맞추어야 한다는 거죠.

고은기씨의 <액체들>의 경우 대사는 전부 후시로 했습니다만 얼마전 저희 파적의 <돼지꿈>이란 영화는 동시와 후시가 섞인 부분이 있었는데 위와 같은 사항을 몰랐기에 녹음하면서 확실히 동시와 후시가 느낌이 다르다는 것을 절감했을 뿐이었습니다. 미리 알았으면 어떻게든 비슷하게 만들어 보려구 노력, 요구해보는 건데 그냥 넘어갔죠.

넷, 동시녹음시 붐 마이크 녹음에 관해서

-정확히 채집원에 대줄 것과 그리고 대사 녹음의 경우 입에서 45。엄수

중요한 건 그다지 좋지 않은 녹음장비를 가지고 있더라도 붐맨의 노력과 헌신 그리고 현장경험의 노하우에 따라 (물론 전문적인 녹음기사가 따라 붙어 작업을 진행할 경우에야 상관없지만) 그러니까 붐 마이크의 지향각도를 얼마나 잘 지켜주고 상황에 따라 적절하게 마이크를 들이밀어 넣느냐가 관건인 거죠. 이건 말로는 도저히 다 설명 못하겠네요. 솔직히 역부족임을 자인합니다. 실습을 통해서도 아주 조금밖에. 현장경험을 통한 노하우가 너무나 중요하기에 동시녹음을 할 경우 어설프게 아무에게나 붐대를 맡기지 말고 제대로 하려면 경험 많은 전문가에게 맡깁시다.(돈 들어도 그게 훨 나아요.)

(더불어 참고로 계간 독립영화 2호에 동시녹음 붐마이크에 관한 건 있으니깐 함 참조해 보시기를.)

참고: 아날로그와 디지털녹음의 차이점

하나, 일반적으로 아날로그가 자연스럽다고 생각하지만 그걸 실제로 귀로 들어서 확인할 수 있을 정도의 청음 능력을 가진 사람은 거의 없다구 봐야죠. 다만 디지털녹음의 경우는 보다 간편한 편집이 가능하고 다음 프로세스로 넘어갈 때 사운드의 마모가 없다는 게 최대의 장점이지요.

둘, 녹음시 아날로그녹음의 경우 피크성 높은 소리가 있을 때 아날로그는 그걸 왜곡해서라도 녹음을 하지만 디지털의 경우 주파수대를 넘어선 소리는 그냥 깎아버리고 녹음한다는 차이가 있습니다. 그래서 아날로그가 좀더 여유롭고 풍부하다는 느낌이 드는 것이지요.

셋, 디지털의 경우 극지나 오지 같은 극한대 지방에서는 아날로그보담은 맥을 못추는 것이 하나의 단점이긴 합니다. 반대로 생각함 아날로그의 장점은 그러한 극한 상황에서 강하다가 되겠지요.

♤라그라의 경우가 아날로그 녹음장비이고 DAT 또는 MD등의 장비가 디지털 녹음장비입니다.

전 일단 1차 편집본으로는 도무지 답이 나오지 않는 상태에서 우포늪의 정경씬을 메인테마로 잡고 멜로디가 아닌 기타의 아르페지오(분산화음)로 설정하였습니다.

디시 2차 편집본을 받고 나서 전체의 분위기를 설정하는 메인테마를 만들었고 그 다음 각 인물들의 심리상태를 표현하는 음악을 몇 가지 만들었습니다. 또한 주요 테마의 변주를 통해 각기 다른 씬별 이미지를 차별화하고자 했고, 영화에 등장하는 주요 인물은 단 한 쌍의 연인이기에 복잡한 화성보다는 짧은 멜로디위주의 작곡과 사용되는 전자기타라는 악기에 정서적인 울림이 있는 톤을 선택함으로 <액체들>의 음악을 구성하였답니다.

3. 편집 ---> 후반작업 Sound

여기서 음악 선곡이 들어가고 Music Director와 Join을 해야하는 단계입니다.

그리고 사운드 워크샵에서 얻은 노하우 중에 하나인데 현장에 음악 작업하는 이를 하루정도는 데리고 와서 놀아야 한다는 거...왜냐? 비디오테이프나 필름으로 틀어봐서는 사실 현장의 공간감을 느끼기에는 역부족이기에 실제 현장에 한번이상 데리고 나오든지 하는 게 필요하다는 사실. 조그만 화면으로 봐서 현장의 공간감을 어찌 알겠나이까?

그리고 영상편집에서 아날로그와 디지털 두 방식이 있겠는데......아날로그야 스테인벡을 써서 하기에 사운드작업하고는 별개이고 디지털 아비드 편집의 경우 동시녹음한 사운드나 음악이 나온 것이 있다면 같이 들으면서 하는 게 아주 효율적이고 보다나은 작업이 된다는 거 알아두시기를.

전 우포늪이 대체 어떻게 생겼는지두 몰라유... 거기 실제루 한 번두 못가봤구 촬영현장에는 한번도 가보지 못했답니다. 다 찍고 나서 연락왔으니 머...이게 현재 독립영화뿐만 아니라 거의 대부분의 영화음악을 하는 사람들의 현실이겠지요. 그나마 전 몇 편의 영화작업에 실제 참여해보았고 현장에서 엑스트라나마 해본 경험이 있기에 그걸 위로삼아 작업했습니다.

4. Sound Spot

기술적인 공정입니다 동시녹음에서 채집한 대사 등의 사운드에서 원하지 않는, 필요 없는 소리들 즉 잡음을 제거하는 공정을 말하는 거지요. 다이알로그 클리닝이라고 함 아시겠죠. 대사를 보다 명확하게 하기 위해서 주변잡음 등을 없애는 기술적인 에디팅과정입니다.

위의 과정은 아예 거치지도 못했습니다. 그냥 스튜디오 가서 동시녹음 한 것을 들어보고 음원소스 자체의 녹음레벨이 너무 작게 되어있는 경우가 대부분이라서 거의 스튜디오에 있는 사운드 소스로 대체했습니다. 더군다나 대사는 전부 후시녹음이었기에...

5. Spotting - 스텝회의

이건 사운드와 음악을 어떻게 어디에 요소요소 집어넣을 것인지 기술스텝과 음악감독 및 연출자가 사전에 모여 대강의 폼을 잡는 거지요.

연출자가 어느 정도 음악이나 사운드에 대한 일가견이 있다면 음악 선곡 및 작곡자 선정에 그다지 무리가 없겠지만 솔직히 은기씨 <액체들>에서 문제가 되었던 부분을 고백하고자 합니다. 늘 연출자들과 그들의 영화에 관한, 즉 필요한 음악에 관한 이야기를 할 때 가장 문제가 되는 부분은 너무나 추상적인 표현으로 음악을 요구한다는 것이지요. 영화보다 어쩔 때는 음악에 너무 기대고자 하는 못된 심보들도 사실 가끔 있어서 골치 아플 때두 있지만 어째든 영화에서 음악이란 요소는 전체의 분위기를 좌지우지하는 막강한 힘을 가지고 있으니깐요. 하여간 작업한 것들을 MD에 담아 고은기씨에게 일단 넘겨주었습니다. 물론 시나리오에 어느어느 부분에 쓸 것이라고 명기해서 주었지요. 고은기씨의 경우는 2번째인 가편집한 것에 제가 만든 음악을 마음대로 여기저기 가져다 붙여놓았더군요. 백그라운드 뮤직(전체의 분위기를 잡는 그런 것)과 그리고 주인공의 심리상태를 표현하는 음악과 상황의 복선을 의미하는 음악 등 음악 또한 가지가지의 맡은바 임무가 있음에도 불구하고 그것과 상관없이 여기 저기 맘대로.... 하여간 그래서 나름대로 토의와 조정을 통해 서로가 양보 (그땐 거의 저의 완벽한 승리였지만 한 음악은 제가 양보)해서 최종으로 음악이 들어갈 자리는 마무리가 되었습니다.

이렇게 해서 <액체들>이란 영화의 음악작업은 끝나고 스튜디오 녹음을 들어갔습니다. 하지만 결국 그후에도 새로 편집을 하고서는 몇 가지 음악을 여기다 저기다 맘대루 써서 나중에 그 사실 알고 흑흑! 다신 이런 인간들하고는 정말 작업 같이 안 할텨....라고 맘 독하게 먹기로 했습니다.

6. 스튜디오 작업

가. Premixing : 각 스템별 처리의 중요성 숙지

① Dialog (대사녹음)

② SFx - Foley (이건 발자국소리, 사물 부딪히는 소리 등의 효과음을 직접 사람이 만드는 거... 이건 잘 아시죠.)

- Hard Effect (이거야 머 각종 효과음 녹음을 말하는 거구요.)

- Ambience (이건 공음이라고도 하죠. 룸톤, 현장음 이런 거구.)

③ Music (음악은 사운드의 50%이상을 잡아먹는 아주 중요한 요소지요.)

※ Stem이란? : 프리믹싱해서 나온 각 결과물을 뜻합니다. 이 경우 하나의 독특한 예를 든다면

스타워즈의 경우 - Dialog (대사녹음)

- SFx - Foley

- SFx1

- SFx2 + 외계인 목소리 <--- 바로 이것이 추가로 녹음이 된 거죠.

그렇다면 Stem 구분이 왜 필요하냐구요.

자 만일 Dialog (대사녹음) + SFx 가 같이 되어 있다구 해봅시다.

외국에 그대의 장편 작품이 상영되게 되었을 경우 어떤 경우 자막처리가 아니고 성우가 그곳의 나랏말로 대사를 더빙해야 할 경우 보시다시피 같이 섞여있는 SFx가 골치가 되는 거죠.

스템 구분을 해놓았다면 사운드 소스의 경우 Music과 SFx 만 보내줌 되는데 말이에요.

나. 프리믹싱시 주의점 왈가왈부

Mix시 원칙상은 극장용과 방송용(TV)이 구분되어야하며 게다가 비디오출시용까지 다른 믹스가 필요하지요. 왜냐 그건 최종 출력되는 음향스피커 및 상영되는 장소의 음향상황이 고려가 되어야 한다는 것입니다. 아직 이런 원칙은 통용되지 않는 나라인가요? 쩝 하지만 알아두시면 다 약이 보배가 되겠죠.

<액체들>의 경우 프리믹싱 단계는 당연히 거쳤습니다. 프로툴이란 디지털음향 소프트웨어를 통해 각각의 소스를 분리하여 믹싱하고 음악을 넣을 자리를 선정하고 효과음들을 찾아 들어보고 선택하고, 폴리녹음을 하고, 대사 후시녹음하고....

그 동안 제가 지켜본 몇몇 단편작업의 경우 사운드소스와 음악 등의 소스를 스튜디오로 가지고 갔을 때 시간과 돈에 쫓기면서 작업에 들어간 경우가 대부분이었습니다. 녹음실의 기사가 얼마나 친절하느냐가 관건이었죠. 슬프게도 그 동안 겪은 현실은 이러했답니다. 사운드 디자인에 관한 대략의 노트를 정리하지 않은 상황에서는 요구할 것도 제대로 요구하지 못했고 그저 몇 가지의 사운드 이펙트와 음악정도를 녹음하고 나오는 경우가 저 또한 예전에 있었습니다. 정말 통탄할 노릇이죠. 제가 작업한 것 중에 <마술쇼이야기>란 단편이 그러했답니다. 후시녹음할 때 녹음실에서 폴리녹음을 꼭 했어야 할 부분이 있었음에도 하나도 못했답니다. 다시 녹음하려면 돈을 또 지불해야하는데, 그럴만한 여유가 있는 경우가 얼마나 있겠습니까. 그러니까 사운드디자인 콘티를 확실하게 잡아놓고 녹음실에 가서는 필요한 모든 소리를 요구해서 집어넣는 배짱(?)과 개념(!) 필요.

7. Mixing

Film Master 의 경우 기본과 표준은 아날로그의 경우 Magnetic이고 디지털의 경우 8mm 오디오 테이트입니다.

그 외 광학녹음에 들어가는 매스터테입을 MD, DAT, CD, Beta테입 등을 쓰는 것은 무조건 야메다라고 디지털 워크샵 강사님께서 일깨워 주셨습니다.

<액체들>의 경우는 베타 테이프 or CD에 사운드 최종분을 가지고가서 광학녹음을 했답니다.

야메죠 야메! ^^

8. Sound Optical (광학녹음)

광학녹음은 사운드 필름에 최종 사운드 믹싱된 결과물을 말 그대로 빛을 쏘아서 녹음한다는 것이지요. 그 녹음된 사운드 네가 필름과 영상 프린트물을 압착시켜서 최종의 결과물이 나오게 되는 것이죠.

여기서 또한 주의해야할 점은 영사시 소리에 문제가 생긴 것의 90% 이상은 사운드 필름인화에서 생긴다는 겁니다. 이건 저희 영화산업의 기술적인 부분의 취약성 때문에 그러한 것이라고 하는데 다만 만약에 사운드에 심각한 문제가 발생하였다면 1차로 사운드네가(원본)를 영사기에 직접 걸어 들어봄으로 확인할 수도 있고 원본에 문제가 없는 것이 밝혀진다면 사운드네가를 다시 인화해야겠지요.

∀ 여기서의 주의사항 하나

필름의 초당 프레임속도는 24프레임이고 비디오의 경우 30프레임이기에 사운드를 필름에서 비디오로 옮길 경우 Pull Down이란 과정이 필요하고 그 반대로 비디오에서 필름으로 옮길 때는 Pull Up이란 과정이 필요합니다. 베타 원본 소스를 가지고 같을 때 그냥 광학녹음을 하게되면 사운드압축을 해주지 않으면 소리가 밀려 나중에 싱크가 맞지 않는 경우가 생기게 되지요.

<돼지꿈>이란 영화 또한 그것 깜박하는 바람에 시시실에서 틀어보았는데 위와 같은 경우가 생겨서 다시 광학 녹음을 했답니다.

♠ Print 최종 결과물에는...이러한 것들이 있습니다.

① 16mm Mono

② 35mm Mono

③ 35mm Dolby 4:2:4 방식

④ 35mm Digital 5.1방식

⑤ SDDS (Sony Digital Dynamic Sound) 7.1 채널 방식

⑥ DTS방식

CD에 음향정보를 넣어 프린트의 타임코드와 동조시켜 사운드 싱크하는 방식 (쥬라기공원이 그렇다나요.)

사실 위의 프린트 결과물에 관한 강의는 강사님께서 그림을 그려가며 상세하게 설명을 받았지만 여기다 그려놓으며 풀어놓기에는 제 역량이 부족해서 이러한 것들이 있다는 소개에서 영상기술학회에서 주최한 사운드 워크샵 강의 노트정리를 끝내겠습니다.

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